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[真人] 资深斗地主(chinese poker)高手总结技巧
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一、 天时2 o$ H, p4 R, Y$ I# u- u9 T1 P& w- @+ g
  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。* }; d2 B0 h0 {
  二、 地利) m' ?  t3 f! Z) _6 O! h- |3 ]; d1 F
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。1 m6 p5 b; X" k( ]  u: ?5 G) G% ~) d2 f2 l. m5 V+ j& A
  三、 人和+ X5 t# H/ A! @. ~
' ^! j) y9 ~6 O/ ^9 |6 D  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:: c2 Y* K5 F4 T2 M" W7 L4 }) O4 l+ y1 C; T; V+ }2 |. V/ D3 q! U
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
5 J2 d. ~& t+ t' [  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
& A$ U7 N: C) P' f  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
5 l7 T. Y0 q) |# M9 U; r  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
5 X! m; U8 U. g) S) E9 ^/ A. u( V; D  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& b' [6 {2 o0 m5 h7 F7 Y1 }2 g  _0 T
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
! W6 t6 S# h5 V6 a  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。2 D) ^. A3 L/ U' o1 d
1 q6 J8 x- {+ z, x3 ]( `; j- j  2 [3 n5 n1 G4 _1 e4 X# v/ y* m9 @# p
  四、 战略:对游戏的总体认识
3 o3 Q8 {8 v  D  1、胜负机制6 b. z% ^' S  F' E
6 H  a; [/ N2 v7 C  ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!& ]  o, P0 F$ j$ ]2 d
  注意:$ O7 e1 ~* U, H7 M  Z7 S" d" B: e
  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。3 K6 Z* Y& O4 \; E; u: R9 G2 j
: i  P! y' `+ r3 [  ]  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, t/ h2 i! c  s) O. }( _% Q/ u: r- h2 y$ u  ^3 [
  0 m' F8 h3 M% ?
  天牌:指某牌型中的最大牌。
! i4 P- ]+ F  |  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ^2 Q; y- [- T8 ~1 j2 W5 g
2 _% @" T& C0 C& A  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。& s/ f$ c1 @9 Q6 l8 F3 X. K/ K
  ●一般每家有天牌1-3套。) ?! B# `: R$ b" D9 H9 e+ A" B
' k8 c0 B; L  r8 F5 d  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。% g9 i, {) [7 \. P) E
  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
' P! v; W. L2 `0 J- M/ r  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
# A9 [: P7 @2 H" h- t& F) j  6 ~1 E1 _5 ^* I3 p9 c, G8 F5 ^5 l; \+ |0 y
  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。) _* M2 s3 E- O6 V1 {; j/ u5 w
    q5 W- K4 w$ q' D0 m$ |3 c- ~( w5 W7 t2 y: Y4 G) \4 [
  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
! A+ y% s$ D: A* f: u  ' F- p+ K7 t: B' V! C
  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合DB。6 N; a- s% i. c0 x* D, ?" Q) K
: j! j" p8 M" a3 M; X! U  
/ \' L+ _! A* O3 s6 @; t( _3 W  2、牌局划分3 u$ c5 b/ o/ a* [! _& ^; j
  ①必然局2 k$ P6 z) Z% N
3 ^/ ]1 h; n0 {0 W- |8 k+ I, w3 _  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" G9 J' B+ h. s
' \5 p# L( u8 `6 J: z: B3 \$ S  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。) ^5 b0 [5 J: _8 ^5 `# L' J" j6 D6 [) h9 N# e! ?
  ②或然局# o, \5 ^/ F5 U- e" N( r+ R% e( r1 k5 z( X
  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。: i" r' H' E; P! H3 K* K! p# b
0 W( U# M3 v. N$ u  j7 D# E  ! E8 z" x- C; ^. n! X
  3、进程划分1 ~6 L; c$ a# b- Z- z/ I6 h9 O6 z% h# W9 c1 a
  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点)。  Z5 U* b9 U- W  @* ^: z3 ~- o! y" W. {' n
  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。) \- K- t/ G, n# P9 {8 p1 Z/ M8 T% @5 p
  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。5 S% n# I# P" \7 D( y5 ~
  入局牌型可能性分析:. _5 c* S- ~: @% ~2 K; m! e: p2 X& E" k
  1=1  X9 X' T9 k  G/ c! C
  2 =1+1、2& C6 M, Q# u! O* ^
& W$ u" ]. B' H3 n" j# E8 l; J3 v% m  3=1+1+1、1+2、3% p  f" N5 D! K+ i2 `; W0 y1 x$ |+ p8 Z+ c" m( i, m8 I
  4=3+1、2+2、4* @  k  }% R1 v# }+ ^' L
8 ]8 A& x4 `3 u  t: _  5=4+1、2+3、5" G# _. K8 z( p7 z$ f7 D. A6 |; B; N2 @) s- ]+ `6 x% w# ^
  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 ?2 z% c1 |5 i% R9 S8 A9 }& {) X6 r
  
6 I0 ]) B1 \! {, x& Y5 F# }! e) A  注意:+ C, B8 |6 q- b  l# H
/ K& i' X1 ?, E- ^  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。& ]7 `$ a$ k( w7 m9 K$ A
  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。1 W: Z2 p' Z3 `9 L0 J  @" i- O4 d/ e3 c& \2 j' f' t* j+ q% E
  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; q  ?. M1 ~: m3 A7 \8 k0 o! v# \' q6 U' F. N7 Q
  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。2 t# H2 Y1 `; k% Y
7 ^2 Q; @. Y0 D1 r  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& y" `( i, i- g: B) k1 v: d# q
2 w2 c9 Y* Z; i4 W  
4 T! }" O! o7 O1 ^  J8 ^1 J" Q  4、牌力划分+ N8 O, T  \2 R) T" k8 d$ C+ O8 ^7 L* U  E& |5 b
  ●基础牌力划分:  [; l2 Q) U7 N4 f! _
  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。3 {9 X0 T8 [) B0 u/ P0 c. Z* ?. T7 _- l$ P
  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。: h' g: ], X( N9 O/ R
7 Z; R% c( z8 j0 p: z  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 i+ |: H9 ^2 s) G! Q9 [6 G0 f2 `  m: z6 _3 W( g8 M9 I$ X' c4 A0 z4 K
  ●综合牌力划分:
# M6 E/ g9 ~1 Y) W  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ J& q  U; I2 ?3 |$ s6 {
. N; j1 X- E. O. _8 u8 _  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
0 r$ ^  x8 }  j2 J* [  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" W0 o, S1 c; j  [" Q; Q  A' `, W# X/ i; r
  
+ \, q" X3 M" D3 j* \2 {  5、牌型划分
  d0 N: }! h+ v  ①单:最基本、效率最低牌型。- @$ G5 r. D9 e' O5 `* o9 @! {& O8 r# _' ~- I7 p% `$ F# M' i( h
  ②双(联对):基本牌型
' v: e9 [% F- l1 j8 B  ③三(三联):高效率牌型3 m8 f) F: z+ ]; s8 ?
* _% r' {# x6 }8 c9 i$ l# a  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 O2 G1 `2 A2 n2 M1 j, l* c3 A& W2 r4 Y# I7 {4 V, q
  ⑤五(顺子):高效率牌型9 J% B* f/ q4 F* w' W7 n% [* Z. C! N' f, f; |) q
  6 S; `7 m8 p$ G5 n" s( Q- K
& }6 ]9 V+ g$ M* ~  ●牌型关系原理:0 B3 M2 b4 _( t5 s8 W  s& c
  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。9 O; ]0 X* N& L/ V9 L5 \0 g
) ^' n# n) m% U# R! H  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。9 l  H& s9 F5 S5 \5 ]' g: H9 s) y) m$ L4 M6 E
  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 V5 |" W) G  A! _  m6 Y. d, X; u
  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
6 x' M5 E. P* E' y; w# g( Y1 S  
- `: W) h5 M: ~  e  6、选手水平划分9 B2 `) `1 v, K6 J7 W6 a2 V5 _+ G- ]% ~9 L+ E
  ①初级:仅懂基本打法。* J3 ~) y5 K" ]) r: r6 J. t
  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
' A: f  q+ g' Y7 C7 X" d/ ^  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
9 B7 J3 I8 R, f- R5 k/ E: ?' r2 a, z5 v  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。 & z; Y4 L+ y7 y4 x
  $ g% P- l) m+ _+ l; _5 {
  五、 战役:游戏的基本原则) p, y) Y6 l- I1 B/ ~  Z8 j; k
  8 b4 x* E  Q( q0 Z0 h  }: }. X0 R, D4 T$ d/ X* J( Q
  1、基本出牌技巧
7 d3 y3 ]  h1 k- ?) u, @: N: S6 H# Y  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
' S1 j& C- a. P# {, T9 e/ M/ \  % c' C( M# q* ^  h6 a) `% j2 Y/ k0 ~9 g( d% A8 ~+ o  `% T
  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。# p( g" Z( E7 u- h
  ●回手原则:最基本原则。( j/ g4 x& f% v/ M1 v0 L& S
  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。: ?0 W$ x- m; ?, ]: B/ A2 ~
  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。; h8 `) K, j% W4 N/ j! N" m; R
  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. W- U* I7 H5 a! H7 i, m1 e
; v* L1 Z* `0 P) U+ _  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
, a) g9 R: N1 }$ _% M: u' I. d6 _3 C  $ D" Y. ^. r, R& G  {$ S& x) T4 S  n  Z# `- ^
  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l. g" h+ r% k: y: \0 k; ]" c; b9 N! m
  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
4 [' w3 `* M. x3 E  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
- B: }4 l0 V- j8 E! j+ P  ●自己可走时可冒险顺牌。
% r& V8 ~. z' E0 C9 a: q  7 u) N* {9 ?! G: G
6 S+ }: E3 B$ F# |: W) h  ③结束轮:压牌技巧。0 J% L! Q7 |3 I1 O; o$ Y) O8 R' K
/ U+ Z+ ?4 z, g2 [  I9 O8 C+ b  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% l7 n- [! ^0 F" |# ^/ d2 @
  m5 u  z: E& V! ^9 Z' q  ●打急原则。7 m5 s9 u- h/ r1 u4 }, v3 B' r0 c: y* ?. _% {* _
  ●打牌少者原则。/ J5 G) ^( b+ L% m: k& X/ T! O
# }4 u9 G0 G$ w: s  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。, U% f5 R- V- l. Q1 T
  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Q5 L! P" ^( a! n2 l
) B* a4 P# P; ]$ }2 O6 d  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。5 `3 Y2 o3 S( |: u' ]# ]* T# t; G" K* \. V! a. Z5 [. Q
  8 f2 R4 H5 T+ M7 {9 t  v! ]1 k/ R! ~* l3 @; K6 l, A( _+ Q3 m. Y
  ④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。! X; {) ]  p9 r6 k' r6 n2 C) V( ]5 w! R+ \5 u
  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。% A+ o( n1 j$ b* K' X
  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。8 {: ^- }1 r1 b4 n% S+ c- U' Z; A; I: v) j$ l/ g+ ^4 ]( Y6 N
  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。* U# l" }" \+ D' I  K
  
# l  t- a; c9 _6 x& q# e  2、角色特别技巧
3 @+ h9 l1 y2 o9 E  }* E5 g7 @/ k  ①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。% a: ^4 G9 H" h! i
  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。8 O' C" Y: A, t. l) i2 ?& c, K4 h' P- n) |$ ^2 @9 }
  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。7 {& o+ b) t* z. R7 ?3 k; x
/ B  a0 z$ I' k% s: N+ X- P  p  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。! f7 {* ?% Y. z  m. a* H
  ●地主多硬打、少投机。8 a) Q5 t: [" w9 Q# f# l, {% B$ v) v& e0 g% A
  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。9 l+ z  S9 W0 B2 T( ]
  ●地主也有挡牌任务。4 i: a5 g; H- u/ T* K* w  G7 u+ x; Z+ X6 i
  ●地主先出相当一天牌。9 K+ b2 t% `8 z: h
4 Z5 K* f+ m9 ]* G  A  ②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。) v+ A$ \- U/ S& A/ U( e  p
; C6 B, H4 X0 o& p  ●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。" Z) w- Q1 q2 s: q
# r' A% w! d9 H6 f* X$ c0 T( R  ●挡牌原则上从大到小进行。, @4 e: R" ~4 x3 w, q5 h% H3 K% \) L! W4 Q; ], N+ @& c
  ●报牌时尽量留单不留双。* T" N, F9 M5 b# G1 ~5 s( }
; c0 n' Y( W9 B, r, e8 p  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。6 c' k3 J, E7 ~7 F/ O2 ]
8 p! @) y4 B( q5 u4 k# Y  ●明朗时给同伙炸出的机会。
1 T5 b, b* H, V% A3 \  ③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。; H/ v. \4 x0 b; a: c( V% E; j
3 @+ B5 p2 I% v% z, C  ●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。4 J7 c& l. k" l% U5 p" D+ B  ?- O" a6 @# U' [% j# l$ ~
  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。6 }5 K* J8 O* p' F( ^0 c1 L' I+ y% V; l7 \% L& A) ?5 A( S- S
  另外:. K1 \, K. S0 h0 F1 E+ h+ m/ j& l8 H$ j" _: |" f. R, W
  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。
4 ~3 M( ]  N- w- S  W  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。& a, ^2 b0 `! D: X0 @
  ●农民多投机。4 x  \7 e9 T; n
) ^  c+ N& L5 j1 M0 d, ~) w6 C  ; [6 X9 S$ r: q( g# f) U! u8 }1 C
  3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。
8 d+ s0 K8 h3 y& y: H, x5 Q  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。4 t) T( \; w& f
: `" e) ]8 p8 T  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。& [+ i% e: m4 y+ \6 x$ M% o0 m  n8 P5 f/ b3 j% g8 a1 C! v! p
  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。
' w% c- X0 y" z8 b6 V0 I( m' P2 Z* l* p  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。0 b+ w+ W) l! K
  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。+ R) B5 {2 f2 m" z2 E7 I. E  h* p1 M0 F; B
  ●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。+ h1 O3 D2 O6 n  Z: X* i6 Z, c
0 r0 L- M9 W0 `. d# q# k! `. y% f  % J6 G( `6 D; i5 d0 ^3 \7 ~' E# P4 C  p, `$ ^  s7 m
  六、 战术:游戏中的技巧点% R' D6 \) A' ]$ `4 {
2 h+ J8 g  U1 x- s9 Q, o& V  1、单技巧, U' e4 c# l) W' W! v) d% h4 s: J% Z) w4 d8 ?1 w6 j; [
  ●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。$ H- w9 O( A# o/ ~9 G8 h
  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。
1 R! o9 J) _0 Q  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。/ o: \: K, I% m9 e, Y, h
  
8 n1 i6 }/ C5 \& K2 I  2、双技巧) C  a1 c% S- Q$ e- T
  ●很多时候地主死在对子上。. @! m& t+ m( p$ ~: ]) `% U3 k3 T) ^
  
% d+ h8 \  e+ A! g6 a  3、三技巧: l* k0 Q, t' m* r! o: S, D4 n( g& N$ Q' y" j4 F: T- Z
  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。
0 j# R7 C; `( g8 c" ~1 [  K4 `  ●所带单牌不可忽视。/ e; P. X' g  J1 R' O) f! {3 k. S( {( d: s/ L3 T! R7 }
  ' E3 k5 P, \) h0 P9 e% z5 \
  4、炸弹技巧4 T" e4 E: E4 B2 g, k5 R
  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。9 L4 ], |2 a% p7 a6 S; y" F
9 T  C+ M  s' W) L7 G  ●一炸善等待、多炸应果断。" j" [# y  F% L- }! g+ o
) B. I  k& `% h: ?  ●尽量拆对方王炸。% b8 G6 D+ W9 p2 m
  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。0 K) |$ [2 L/ R; ~' `4 u* l) H
( m' O( [, ]$ a  }3 D, o  ●必要时拆炸或打四+二。5 F( H8 d4 O  X" f2 b5 G- K
# K. G) S/ R3 h  ●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。* W$ }* V% m4 H
8 v" P) T$ U& {. m4 G  ●隐蔽牌点吓炸。
/ e/ {8 n& Q* v. z    I5 P  g, m# ]
4 x5 L5 G" T7 N  5、顺子技巧:变化最多2 E; p. S( ^+ Q
  ●尽量到顶(指别人要不起)。5 `- t1 p6 @! ]0 |
  ●掌握张数增减技巧。
( T! F- v- Z) J. W  ●掌握张数回手技巧。2 [, I/ r9 l. f! b
# }$ q" R" m" p) |. V7 I( p  ●某家出过三个其即无此点顺子了。; y! j" y# N3 v: F
  + W2 y- E1 E$ K: |; Z
  6、其它技巧,如:! d+ x5 m% k( C
  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。% Z# m3 _( v1 `. I' {! R
  ●做好反窃工作。5 }  S! ]* ~# w! m; B# o, }& D* `$ c$ B% K8 _9 c
  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。
/ c9 J+ J6 S; l2 T  ●很多时候用反证法。2 n) Y. T* w# w) Z
, H/ E- D/ D; a: y2 `- a  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。: J+ q4 I5 O, S( b+ B
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