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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利) U$ E( G2 x8 _- u
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
( h3 ^8 h3 F; g& I, \9 A) E" ^+ w9 |  W
; ^# N) ^" W/ G; Z4 w三、 人和2 S, H: O" m% h/ F, G
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:( |& K  |# m  Z
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
, s/ j! ?4 Z$ A! S8 k* i9 x  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。2 v# C* y' q3 s" O/ R( [4 x
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。5 a+ ~  C- ~- B' ^8 p
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。/ j6 J% K) |" N7 Y3 J& c
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
9 Z- o4 ?* \1 k2 D: s5 H% {  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。. V8 F! m7 j6 K
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
5 R' x- p7 G$ S2 p
  •  四、 战略:对游戏的总体认识( I+ v4 J; q3 G5 V# Y
      1、胜负机制
    8 @6 K) n8 d( |3 T- H) y+ t/ b0 w7 [
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!/ S: R% \. B, W* P( h) O9 ]' F
      注意:) e" ?# q/ `3 A( _! U1 Z
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。, L( R' s  E9 n5 h( G
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。) R6 M0 n7 G& W1 F4 E- c

    7 r- {) q' [& T7 }  天牌:指某牌型中的最大牌。
    ) J6 p6 T( Z" U# |  W1 p9 k) q  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。1 q+ ^- w( T: f  |% u% O! N! P9 Z
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    9 x0 j& ?( X3 J6 F. X6 d# ^" ]  ●一般每家有天牌1-3套。; n8 q5 m' k2 T) r4 A: G
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。& {; k$ ^+ y6 b& G3 L3 {2 E+ G  [
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    $ O$ Y: G; T* m! s  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。! f2 T% [. H  F9 U' s# [( j

    ) Y5 {  U! T' v3 d  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。7 j' ^9 K2 g; Y. d, K& ], [+ z8 D' n
    3 K5 U6 m) A( G: j$ s  v+ f. f; o
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。4 s' B2 y6 i* g8 H2 `; T5 E. T
    5 R( h3 S" Q5 u
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。" L2 ]) b+ d$ H, X0 x5 R
      2、牌局划分
    6 J8 U4 C+ u8 o/ {
      ①必然局" S' {9 c& c1 U; L4 t9 ~
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    9 C, N. [. m" F% x0 [. W4 E  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。: `  O: Y* ~# y( k, b" O
      ②或然局; e$ O. T( [7 O/ n8 }
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。& A- A8 {0 @2 X, n2 r3 }" f: |
      3、进程划分
      V+ j' w: @1 v1 k4 V7 i
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    2 [7 J( D* E/ @, w3 w. v6 K: Z& I  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    8 F1 c; T9 w6 H# S  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。5 N& E- E: B4 G  q
      入局牌型可能性分析:
    $ X4 Y, D# t6 v0 g$ D$ W5 \& a: ~  1=1# L9 \1 ~, b. R7 `
      2 =1+1、2% w# Y1 D4 G+ b) b
      3=1+1+1、1+2、3
    0 X# v! T1 Z+ A; _) I4 \. u  4=3+1、2+2、4% s- ~' ?' V9 t1 R8 d$ [
      5=4+1、2+3、5" U- X8 Y5 k# \* X. O
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    ; I  G7 a0 I5 l. X6 D- v' V6 e1 ]; \  @% R
      注意:1 s- v4 f8 t9 ~# S4 a8 o
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    2 k# g3 v  w3 \8 `5 z2 G5 Y4 P! W! f  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。, [! n9 }% [  z0 ]& t
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。  D! H5 D- C$ b9 ]; Z
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。" C# |2 x& g/ p8 f- R: ^& z
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。% D- S; j6 l7 a

    6 ~6 R& h' Q+ i  4、牌力划分
    * ?. J1 @3 ]) K  t( ~
      ●基础牌力划分:
    . Z) g6 o8 {" W0 \$ j% G  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    + j/ Q) f* [' @4 s8 S  j  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    * ]4 N: `7 X1 o& D  {5 |) I  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    # y8 q8 p  _* Z1 X8 O% K  ●综合牌力划分:
    " O7 j3 G; t7 H" F4 f  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    * o6 Z6 N, o- u  u- `: C  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    ) U( T+ _1 F3 K0 Y/ \8 K) u% c/ |  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    2 r, v1 Q$ Q4 \
    6 n; C! Y" \2 B6 D  5、牌型划分
    # p4 _7 v# }" o( E& z! B; Y
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    - Y  Z; j' @" i  ②双(联对):基本牌型
    , T: ^5 R- y: F& x2 R4 b  ③三(三联):高效率牌型
    + S. L2 s3 B% C/ x' g7 _  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    7 ?9 Z5 x: c; K# y5 u% z# _# Q  ⑤五(顺子):高效率牌型1 E9 `8 G' ?* I

    7 P7 O; W& }3 x, w5 a* A6 o2 K  ●牌型关系原理:" `8 R- Q, [) E) P) M, H: `! i
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    ; K/ U. X% {" f7 I% S  J; K  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    0 t) Y  v- f/ L+ W8 }4 x  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
      o! H$ E* V: U/ p8 C6 C  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。3 \. U* @( |1 h7 {' o- @
    5 k. ?" O6 u7 R
      6、选手水平划分1 f" x  w, T3 G0 }  U9 X5 p
      ①初级:仅懂基本打法。
    2 H6 }# C% v/ C  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。* \1 n6 y7 ]8 W- y1 @
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    1 U/ x; ?+ K3 P. p  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
      j- O% S) L( i
    4 B( r( ?1 Z9 u% P$ K0 t$ ^9 n: f* o
  • / r" f8 S4 X  s/ M' w0 O
    战役:游戏的基本原则) O& G- o! V8 G% x2 L
    9 C2 ^, `  w& @5 R  p
  • 1、基本出牌技巧7 C; X# f' h3 ?) v: C) S# F8 N( r
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。/ d. u+ P/ N# ?7 Z) F; h4 @
    3 A- G: \5 x! V( r. b0 S3 e
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    + L% q$ P; w; ]  D7 x9 ?3 R  ●回手原则:最基本原则。
    % @( O2 l  B6 l8 @) J/ b8 Q/ [  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。; ~5 ?$ Q+ u! ^0 G) Z. T
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    * {8 y1 E5 K+ R* a2 u  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    1 v9 U$ @9 X) N7 u5 Y  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。7 M6 k$ [$ [8 _

    ' G2 k- R: x  f! s$ @- ?& e, B  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    4 u$ [  [& F' r8 ]  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。6 u+ |9 A( j. r0 s. ?
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
    & E3 I% c2 u- A  ^, i& p' ^  ●自己可走时可冒险顺牌。
    5 c# q% ]0 V  K! t: P8 W: N) l7 w) q, L6 P- m
      ③结束轮:压牌技巧。
    : ?3 M2 U( Y& ?" b) p$ v) _8 n  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    1 f- B  R+ d( g; L& f2 s( A  ●打急原则。' V! z) x, O* Q2 R0 s8 e! z2 y5 ?
      ●打牌少者原则。
    , s( I' @0 F6 [% p8 d& b  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。! ~- h0 J" L6 r1 {8 d* Q, N9 d
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    % F, d8 V& I2 H( q5 W9 m0 a$ ?; Z, \# C$ Z& [! w
1 h" l. ]$ M0 ^2 H$ o
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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