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[真人] 资深斗地主(chinese poker)高手总结技巧
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一、 天时2 o$ H, p4 R, Y
: q7 K# i, P! Y9 K1 b- ~5 @2 w, N  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。7 ^% |' D7 w- h! G8 d
  二、 地利) m' ?  t3 f! Z
- O4 R+ Y1 m" R( ^2 H$ W  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。1 m6 p5 b; X" k( ]  u: ?
+ _& o0 }* E& l8 b9 X2 Q6 i! J' D  三、 人和+ X5 t# H/ A! @. ~
- C6 E6 |% D/ D, a7 a1 c! V  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:: c2 Y* K5 F4 T2 M" W7 L4 }) O4 l+ y1 C
2 P7 x' A: l8 B6 C$ B  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。$ N5 p! [, E( c8 c" e
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。, \- T/ d, R7 @" g
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。% E( Y! w# S4 l8 n4 V
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
" X' y8 T2 _8 P0 [) O! [  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& b' [6 {2 o0 m" ]. f% {; q1 {1 p
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
+ t+ m/ a( _5 B9 d' l  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。2 D) ^. A3 L/ U' o1 d
1 ?; p& Y9 A% o6 v" x; ?/ K' i4 f  
9 M# U5 q- o6 M) d( ~  v- \# Z  四、 战略:对游戏的总体认识
: c) k* W. p  `7 j5 \0 {6 j# K  1、胜负机制6 b. z% ^' S  F' E. N# C7 Y4 i: i  c  f
  ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!: Y" r0 C$ B0 C3 R# V; P
  注意:$ O7 e1 ~* U, H# g6 F( |2 a0 `7 b0 G/ l
  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。3 K6 Z* Y& O4 \; E; u: R9 G2 j8 w" Y! u2 [/ g  R
  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, t/ h2 i! c  s) O& C! w0 x/ {6 o/ \4 l: f' e8 R
  1 ], Y; `$ I2 P( c  L0 Q( ]
  天牌:指某牌型中的最大牌。, a/ m5 Z+ ^! X: V9 ~, \
  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ^2 Q; y- [- T8 ~1 j2 W5 g! j  o3 e9 i3 ^, f& _
  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。  r' q( Z) F: N8 C- L3 R
  ●一般每家有天牌1-3套。) ?! B# `: R$ b" D9 H9 e+ A" B
6 O5 f$ S+ A6 p4 ]$ T, `; j/ _  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
" K' ?" [3 z$ z  V* d, i  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。1 v$ E! k" L8 ~6 T3 p
  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
7 }9 ]! O. D8 @- N6 e# v3 q  6 ~1 E1 _5 ^* I3 p
! q  L' \3 ^- m" u# m  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。1 u/ j# p( {5 J) t1 t
    q5 W- K4 w$ q' D0 m$ |
, a% p  `/ j& w  l  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。- C+ V( q2 u# F* y
  
- a0 w6 F1 P* U4 l. M& a9 Q7 C& {5 p  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合DB。6 N; a- s% i. c0 x* D, ?" Q) K9 k& B; k/ m$ l8 k8 G
  , Z# ~7 ]. I8 T8 F: D+ I8 f: W
  2、牌局划分/ V) y4 ^( t; Q0 E3 `! E  t2 A# ^
  ①必然局2 k$ P6 z) Z% N
; t$ _6 s, i; Q+ f  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" G9 J' B+ h. s/ S4 R+ G" C- `) j# J5 \8 R
  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。) ^5 b0 [5 J: _8 ^5 `# L' J" j
) U8 H/ r' x, a' R1 B6 a3 q  ②或然局# o, \5 ^/ F5 U- e" N) J/ x& f: N- h: P1 f
  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。: i" r' H' E; P! H3 K* K! p# b3 O. A: }* A& Y# `7 _) z  D
  ' P; `' {' Y5 K( U5 U
  3、进程划分1 ~6 L; c$ a# b
% }' |/ O0 J) r3 ]+ k) S0 s  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点)。  Z5 U* b9 U- W  @  b. ]. M/ n9 A" O
  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。) \- K- t/ G, n  }# R+ D: p1 [3 i+ C' Y! o3 a/ ?
  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
" [+ Q: I1 m) s$ i  入局牌型可能性分析:. _5 c* S- ~: @% ~2 K
1 H6 G( i4 {4 o; R* {1 v/ f- j  1=1% e* @2 s% m- \% ]
  2 =1+1、2& C6 M, Q# u! O* ^6 R$ M- x/ Z/ v, t. f
  3=1+1+1、1+2、3% p  f" N5 D! K+ i2 `- v4 r. S. n* f/ `2 G9 s
  4=3+1、2+2、4* @  k  }% R1 v# }+ ^' L
3 _/ v4 U! y) g% L- m0 l: P, M  5=4+1、2+3、5" G# _. K8 z( p7 z$ f7 D. A6 |
3 z6 t7 o- H3 {9 W! l3 C8 E' K9 M& U  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 ?2 z% c1 |5 i% R
+ e3 L! m5 s0 k5 m! V  
' F. ~5 N, A2 j: w- V) L" p! B4 F  注意:+ C, B8 |6 q- b  l# H) o' ]/ e4 i8 C% v' g
  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
) B% T8 l" v7 y+ x# F1 c  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。1 W: Z2 p' Z3 `9 L0 J  @" i- O4 d/ e9 U- S6 ^: Y  G: _' e
  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; q  ?. M1 ~: m3 A7 \8 k0 o! v
& R8 `: Z2 B! Z% u. t9 z  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。2 t# H2 Y1 `; k% Y
. r0 `" [1 ]" l4 p  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& y" `( i, i- g: B) k1 v: d# q& z) i9 T: v+ q$ j2 ~5 ~* r
  / a+ U4 `+ Y4 x
  4、牌力划分+ N8 O, T  \2 R) T" k8 d$ C. U2 M; T  J. J$ C1 }. ~
  ●基础牌力划分:
. K' a, h$ ]: f+ M. I. x# e  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。3 {9 X0 T8 [) B0 u: i! y5 k$ \& n( Y- e
  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。: h' g: ], X( N9 O/ R
+ B( V4 Q% g+ S, x0 Z  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 i+ |: H9 ^2 s) G! Q9 [6 G0 f2 `2 Y; h  `& U: X1 K; [/ S0 y% L
  ●综合牌力划分:
" ~6 y/ ?+ I3 d% o' Y  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ J& q  U; I2 ?3 |$ s6 {
) A! J) Z! P3 x, i2 f# `  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。0 e, @& X$ h5 f5 r3 h! T' R+ k$ u
  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" W0 o, S1 c; j  [" Q; Q
/ d5 G% I7 c" Z8 `  - r" ^! b: Y) f+ Z
  5、牌型划分
  h, X* f* t; ?0 S/ N  ①单:最基本、效率最低牌型。- @$ G5 r. D9 e' O5 `* o9 @! {& O8 r# _
" s3 f3 v; V5 }  ②双(联对):基本牌型5 B8 \8 |$ m( {* E
  ③三(三联):高效率牌型3 m8 f) F: z+ ]; s8 ?# t9 K  l6 O% q& L' {5 T
  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 O2 G1 `2 A2 n2 M1 j, l* c3 A& W
$ H$ U% F' `- K4 r& N- a' c9 g  ⑤五(顺子):高效率牌型9 J% B* f/ q4 F* w' W- {/ T7 T9 w" O! M6 w/ A
  6 S; `7 m8 p$ G5 n" s( Q- K- O; O% o3 |* b+ B
  ●牌型关系原理:
1 K4 J6 P- ?$ g  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。9 O; ]0 X* N& L/ V9 L5 \0 g
2 ]: J5 d4 r  ]4 b  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。9 l  H& s9 F5 S5 \
: V. X/ y; k8 H$ G. P! F: F  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 V5 |" W) G  A! _
7 V5 ~) g' \4 A' J9 o  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。6 P6 g7 J; ?& X' Z" L0 O+ H
  / s3 E, o; m' ~+ ]' T! A2 `
  6、选手水平划分9 B2 `) `1 v, K6 J7 W6 a2 V5 _" G$ l0 i% l' m+ {/ {8 L, q/ v! x
  ①初级:仅懂基本打法。' z4 m  [. l" ^
  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。! s8 T* T) W$ f& R4 W
  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
. X- J# `; o. T! L' j  }3 C  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。 ' x4 m) W7 x, r( l, |3 R5 V' n' t
  9 m' r! U7 e9 g% Z
  五、 战役:游戏的基本原则
. O7 u, G0 y, b8 H/ M' v/ W  8 b4 x* E  Q( q0 Z0 h  }- r6 F) x  l" u; [  U& `
  1、基本出牌技巧5 J4 |4 w3 g: a$ E& E
  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
! C9 P/ A) E. b8 F+ N  % c' C( M# q* ^  h6 a) `% j
7 ]2 Y% q( r" W6 I# O3 ~( C  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
  Q7 ~% \% T9 m  ●回手原则:最基本原则。5 _7 j0 P* x) S8 A; g/ V' s& ^
  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。8 ^8 O. C7 Y5 ?. \" B
  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
8 ^. P$ f* T% a8 @. }  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. W- U* I7 H5 a! H7 i, m1 e  v  k4 q, Q  T$ O1 Q6 J
  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。2 z2 K& z4 I. _
  $ D" Y. ^. r, R
/ y/ J; \+ W! @& w2 R( W* Z3 l  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l. g" h+ r% k: y
. ]  V6 E3 m7 d) h' o  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。+ Q1 L: r& C. o. ?! L0 F* M1 v
  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。3 B* X) L1 ]) f  u" W  {
  ●自己可走时可冒险顺牌。
/ U" O1 g. _4 W: i# V0 `  7 u) N* {9 ?! G: G( T/ P# ?2 Q: D. s* t
  ③结束轮:压牌技巧。0 J% L! Q7 |3 I1 O; o$ Y) O8 R' K
3 O$ n  a4 N4 v, o; O8 H  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% l7 n- [! ^0 F" |# ^/ d2 @
4 `1 a, C7 J' W) ?1 A2 `+ y  ●打急原则。7 m5 s9 u- h/ r1 u4 }
  Y" |1 H% |  u5 y' N  ●打牌少者原则。/ J5 G) ^( b+ L% m: k& X/ T! O9 e! @( V9 a: R1 h
  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
0 h$ @; x; t  o( X4 `- U5 w  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Q5 L! P" ^( a! n2 l
0 J; _: Q- b; F2 ]( g  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。5 `3 Y2 o3 S( |: u' ]# ]* T: T( U7 x; ~, `
  8 f2 R4 H5 T+ M7 {9 t  v! ]1 k/ R! ~* l3 x  s$ K- @" T  |4 U
  ④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。! X; {) ]  p9 r6 k' r6 n2 C
8 \6 t5 Q- c2 v  ~  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。/ H  B1 n# G5 z# ^& X
  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。8 {: ^- }1 r1 b4 n% S+ c- U' Z9 E; ^. F* E+ n) K
  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。
6 W( t  X+ K6 \! V# m4 b2 K7 y  
, ~0 T. O- B. j; R8 h  2、角色特别技巧1 C$ ^4 c& _# G# a
  ①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。# X9 B' V/ r/ I* R+ W
  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。8 O' C" Y: A, t. l) i2 ?
6 H2 s. E3 I# n# m' t7 m" C2 e  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。7 {& o+ b) t* z. R7 ?3 k; x
: |5 U; x1 ^6 t) X; Z$ V  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。( z, g# l2 u+ \% t
  ●地主多硬打、少投机。8 a) Q5 t: [" w9 Q# f# l$ `' W, z( ^3 u
  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。9 ^% y, n0 F5 C& S% Z0 B
  ●地主也有挡牌任务。4 i: a5 g; H- u/ T* K* w  G, @6 Z1 s. F6 ~% Y" ^
  ●地主先出相当一天牌。9 K+ b2 t% `8 z: h% n' H8 ?/ D) ?8 p2 x, c* b# g
  ②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。) v+ A$ \- U/ S& A/ U( e  p; v4 N9 Y- F. j, ?9 T8 ~( l3 b
  ●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。" Z) w- Q1 q2 s: q
6 h  N# j" n/ @$ [0 f3 r7 M  ●挡牌原则上从大到小进行。, @4 e: R" ~4 x3 w, q5 h% H3 K
3 V) b. l8 w) z) f* C* i% B  ●报牌时尽量留单不留双。* T" N, F9 M5 b# G1 ~5 s( }
4 e3 L, L3 b# S3 m% w* k$ H8 _  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。6 c' k3 J, E7 ~7 F/ O2 ]
' ]/ Z" t) }- T  ●明朗时给同伙炸出的机会。2 V! i' A7 n. E) A8 }1 B. ]
  ③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。; H/ v. \4 x0 b; a: c( V% E; j* S9 _* k% c6 f" S* ]6 a
  ●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。4 J7 c& l. k" l% U5 p" D+ B  ?- O, X" c  R: b2 E6 |5 r/ a, d
  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。6 }5 K* J8 O* p' F( ^0 c1 L' I+ y
$ t6 B5 `' ?% H5 h4 ~# _0 v  另外:. K1 \, K. S0 h0 F1 E+ h+ m/ j
" s. d, p+ v0 D, Q/ @- f' P+ l  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。5 W1 r2 P( r- c) W) g9 ~
  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。  d. r1 q9 i& \& k; F: e" w
  ●农民多投机。4 x  \7 e9 T; n8 Y- d' \; \. c# l
  
/ k- s1 W8 e& S" F: q  3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。# p4 M% |0 ^, p1 I) U: n  g' Y
  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。4 t) T( \; w& f
' u' G  r/ P% ^7 h4 ?/ v  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。& [+ i% e: m4 y+ \6 x$ M3 j/ S" e2 q( }! v& M+ T) G
  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。
0 N0 t! [4 q% m3 d  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。* E: T  v! V* {, q6 H/ z. l
  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。+ R) B5 {2 f2 m" z2 E
' b' _% V% E- L$ _: A. G  W4 u7 b  ●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。+ h1 O3 D2 O6 n  Z: X* i6 Z, c) E. ?! J9 W/ p8 `& g! w' {" h
  % J6 G( `6 D; i5 d0 ^! Q! O" R3 f/ ?- o
  六、 战术:游戏中的技巧点% R' D6 \) A' ]$ `4 {  J& F& ?5 ^1 W" {
  1、单技巧, U' e4 c# l) W' W! v) d# ^' l% c6 u1 ^9 ^6 y1 [
  ●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。
5 P& D$ c! j! G3 I  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。. R! ~: o4 g' \2 u& h1 Y
  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。- C7 K6 V4 B6 f/ C& o0 U
  
8 L: x, h7 C& x- @  k$ r9 }2 o$ T  2、双技巧
$ q* `, G* y' }) H: k, t' D' q4 a  ●很多时候地主死在对子上。0 ~7 c& P+ t$ D7 d: `4 |
  
' m' b  T% ], x$ X  3、三技巧: l* k0 Q, t' m* r! o" k5 H% ^( U$ v- t. l6 w3 b- s
  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。$ J0 O7 K) y* R% ?( x$ n9 k
  ●所带单牌不可忽视。/ e; P. X' g  J1 R' O, S4 U& H4 u. \, T9 q
  6 |* P0 x/ d: ^9 X8 j/ }
  4、炸弹技巧0 d, T- z1 ^) w
  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。9 L4 ], |2 a% p7 a6 S; y" F, U- P8 @0 e+ T$ x
  ●一炸善等待、多炸应果断。" j" [# y  F% L- }! g+ o
' x2 p1 R) p! C5 J  ●尽量拆对方王炸。+ Y/ {0 @, v7 L1 s5 a
  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。0 K) |$ [2 L/ R; ~' `4 u* l) H
' K! `+ A* E6 g' y3 {3 g  ●必要时拆炸或打四+二。5 F( H8 d4 O  X" f2 b5 G- K: o% I# R( ?+ h( j2 ~, r
  ●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。* W$ }* V% m4 H  |4 G; P; v" M, s1 V, p) L! b4 o% `
  ●隐蔽牌点吓炸。- i* P) B6 Z/ c* C: J2 g
    I5 P  g, m# ]( {2 U+ ~- T- C" |! ~; B
  5、顺子技巧:变化最多
2 k% H0 D% h4 y  g8 @' ^  ●尽量到顶(指别人要不起)。" u# t# P* l5 g+ z# ?. v
  ●掌握张数增减技巧。
/ i! T  C" P4 x  b/ _  ●掌握张数回手技巧。2 [, I/ r9 l. f! b
0 {" p. S. {' g+ F/ G  ●某家出过三个其即无此点顺子了。
- E* W: J; ^$ T9 g8 `  , D3 d+ n% ]* g7 ]5 u
  6、其它技巧,如:
: f" Z4 q2 {$ j6 s% g" u7 i' r+ C  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。
3 Q6 G  ^" ^* {% u4 Q  ●做好反窃工作。5 }  S! ]* ~# w! m; B$ T9 |/ C( J1 g$ }7 Z1 t
  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。
; n# E0 F- a$ H' B, @+ v  ●很多时候用反证法。2 n) Y. T* w# w) Z
; T7 J( s2 S* J! A0 `  T+ T  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。, k) }5 Z( P* U+ p$ a# ~
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