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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利  m; u; }& l( d. L, X
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
- o  p" i' O: @' o
; d/ `5 Q: X, M三、 人和
" \1 @  ]6 d% l) F/ `! ]
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:9 }9 I. e5 F. V4 d1 @: K
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
- \: L; d9 t* ?2 A; P' H' s  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
. y& {$ \8 v/ f  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
2 N" j! d4 K$ K! l# W- L  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。) q  p6 \) j* k! f" l
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
% k6 `. r! {/ A4 X% B( E  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。/ h9 S% S4 |8 f5 U& Y5 C$ e% R
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)" T+ s8 g' K. |2 z' F# W  H, P
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    # |& F( L9 M4 D1 Y7 ~
      1、胜负机制
    . l2 p3 N6 g+ K
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    " j' w( k: A# t4 b  注意:
    " \1 K9 H* H$ W- a5 q  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    4 e' _* i8 Y# y0 [. b- h. t  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    5 W* y: l2 \- F, t( B
    & C" \! a. e: B# l  天牌:指某牌型中的最大牌。6 {- S8 D' y8 @0 S% l
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。5 {( ^- M/ m* W$ h6 v
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    5 ^/ e7 T9 `/ A9 I7 A) S  ●一般每家有天牌1-3套。6 [  w1 X% y/ ]5 B
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    : n0 D" y/ ^( o0 r6 o" H+ r  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    ( a" `% S1 A$ d1 v  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    8 ~1 U( Y7 {( }4 ~3 z) c
    ! B- g5 u/ o( U7 ]  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    6 ?+ H5 X+ [# p1 ^' W. ~; F6 p1 i8 E- N1 Q% b
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    + r: l1 `/ }0 n( P  Z$ U  B8 C4 Z% G  p* F; }7 N1 W6 k) [
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    0 N& J+ L% Y2 X" K6 i( N  2、牌局划分1 m1 o$ \- S- ^
      ①必然局& \: z: b+ j% N( }+ Q
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。/ F& E" Z$ m, I
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。6 A# q( z4 \8 G9 D+ L
      ②或然局" T, {: u6 J& [. H/ w; L4 K3 f" n9 o% F2 p
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    ' ?% N; U0 z# U  3、进程划分0 n! c) y! o, k( Y3 M
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    + z5 e4 f- ^7 @7 Y2 B# k  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。3 E: I' ^7 B' X9 d) e8 G
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。* a8 }  J' @; n+ o1 U
      入局牌型可能性分析:: `+ F3 L: z; C9 D4 F
      1=1
    ! n4 \  x$ ^/ w# K% k/ A0 h8 F/ z  2 =1+1、2# `8 j' `, b1 |) o( h( N
      3=1+1+1、1+2、3
    7 [5 l9 T0 E0 O; M  4=3+1、2+2、4$ \! `/ {, V% P' T" L+ ~4 T) E( Q" i
      5=4+1、2+3、5
    . e. ?8 V$ A4 w+ Q, a  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。9 j+ f" E" Y8 t' F

    , s; n6 z( k4 A$ u' t  注意:& l6 W4 d# }1 ~/ }& J
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    8 e8 \: y2 P  i  z! w  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
      Q; M6 Q3 F) N" n  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。- Z9 ?2 _' I0 f
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    ( t" ?( c% z. u0 I' f# t  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    . m* K; x! l$ f& G$ K
    + k& [5 \4 ?, m! b# `  4、牌力划分
    . X) x8 r" X9 R# l
      ●基础牌力划分:3 b- ?, p, @" D& ~
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    : a/ T. E* M2 ]3 T8 R+ x! P5 m  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。$ e4 [4 N# Q3 t5 E/ @& F( W+ d4 O
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    0 T& `6 l. P6 b, o- F  ●综合牌力划分:" C& ?4 z$ D3 \4 j- H* k2 G
      ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    9 y1 d6 z( V& [0 Z0 L  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    . D0 X# r$ Q7 P( [" \  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。2 C- u/ {. |3 k; f  L8 p  c5 Q! O
    ) y* X( F% e6 D
      5、牌型划分- J9 C% H, T9 f4 u- z
      ①单:最基本、效率最低牌型。- {. G5 Y  x6 O% ]! @1 ~
      ②双(联对):基本牌型
    % z  _% M* k, ?  J  n  ~1 f  ③三(三联):高效率牌型% c: a  {, b" {) ^; T" r
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    6 V  u' z4 K0 K+ ?! g& w  ⑤五(顺子):高效率牌型
    ! y" k# v/ ]9 W! s% ~! M0 k9 f$ s% x) c! }6 e1 m" V! Z' G6 N
      ●牌型关系原理:4 K$ S# [( A8 P% d
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    9 P( N. \" U! s9 |! k6 g  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。) ?9 m" X* f- G
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    9 d/ F: R& e+ {8 c* B% z7 L% `  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    4 o& Y% N% N$ I+ p& `$ C$ t+ S: j9 p% V
    - j# D  S3 J6 P! f  6、选手水平划分
    * w! \+ A9 J. i, @, ]
      ①初级:仅懂基本打法。
    $ W. z, U. Q' Y" U( x6 q  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。; M" O: u% E. R2 R! h5 c
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。; s9 p; w7 s" {9 |* v
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    ! D/ v  v  ]1 {( M/ `8 X- H4 F! m" w1 w

    3 a2 w' C3 j2 B4 n( i& A

  • ! G2 k# {* u4 M! l 战役:游戏的基本原则
    5 M* f" o' O. k- i$ I( e7 i' M  q. [
    $ o( B) m4 {  W" P3 T' w- D
  • 1、基本出牌技巧
    7 n" h& m( z  j+ I: G6 x' }9 g  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。) C  f7 D( y; b) M  f& d# ?1 N2 F, V
    ' ^9 c3 h! b: W  B2 m! M( K# h) ]8 n
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。* h' A: J* w, J% t% k! U8 W4 ?% `
      ●回手原则:最基本原则。
    , l+ x1 x5 k0 @3 U+ X+ i  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。; o: V" ~% N+ g! t- v, K" X8 E9 V
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。( o5 M1 P: ?9 J6 q: Y" w
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    ) [& ?/ Q4 [5 {1 C  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。, D. r+ q6 D4 L* H1 k3 S. Z

      A) b$ j2 [) y8 _" ^  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    % m& Q' L7 W5 ~$ _2 t" M* w1 l  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    ! d% Y1 {2 C) G- L  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。3 s  T+ C. B8 P$ b% B
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    5 h$ z; ?: h7 {+ T/ h. B- Z
    7 v+ _, K4 C- U  ③结束轮:压牌技巧。, z/ E/ O' J  A; b+ Q6 V/ `
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    $ Z( s' i% x3 k- B  ●打急原则。, T. x+ [- G  R' v! p3 m
      ●打牌少者原则。8 I( i7 x1 U9 E( E1 \: A
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。  E1 q$ z( J% K' Z" U# S
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    . }! v  B1 c4 F0 u- G) T6 T) ^; ?% }0 @1 ^. O

5 }0 ^& G4 b3 V
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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