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[真人] 资深斗地主(chinese poker)高手总结技巧
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一、 天时2 o$ H, p4 R, Y
0 p3 ~) M5 I) g0 c* l  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。
7 d$ e) u2 X) x  V( T) O  二、 地利) m' ?  t3 f! Z
5 Z9 O  s; `7 _4 Y  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。1 m6 p5 b; X" k( ]  u: ?
  Q; U  I/ |' a  三、 人和+ X5 t# H/ A! @. ~
" c/ [, q6 m0 d6 B+ R: Q$ P( Q  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:: c2 Y* K5 F4 T2 M" W7 L4 }) O4 l+ y1 C
/ ]/ w. g1 M+ s$ ~  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。8 [2 K: W  E' u4 P* O- E( t
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。. h. N$ b9 }! d) }' s
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
( o; x8 n, w9 W' B& H  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。 3 V2 q" `0 K2 _# W
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& b' [6 {2 o0 m- j) `+ u0 ~& K
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。0 o7 l+ H( X" `: D$ E
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。2 D) ^. A3 L/ U' o1 d
' S8 C, Q% c' w( v6 k  3 s% g+ C# I0 D) }2 L
  四、 战略:对游戏的总体认识
4 T1 g  F1 L+ H5 n8 W  1、胜负机制6 b. z% ^' S  F' E" t- `* Z1 Z$ [7 l. i: \- d
  ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!* r1 Q' ^+ e( r
  注意:$ O7 e1 ~* U, H/ D0 W* Q5 l4 A% a: k  k, Z" P
  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。3 K6 Z* Y& O4 \; E; u: R9 G2 j
6 q+ e: X& ~5 b" L! F. s# v  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, t/ h2 i! c  s) O# V/ G; u! T5 M& `7 \; K
  
" Q  _. K+ Y# k  天牌:指某牌型中的最大牌。
& o4 M, k4 C5 D2 f" L  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ^2 Q; y- [- T8 ~1 j2 W5 g% u& X" @  n+ y$ `0 j
  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
/ E8 g* r# h' F  f0 Q8 y, L  ●一般每家有天牌1-3套。) ?! B# `: R$ b" D9 H9 e+ A" B
, @+ K* B5 C3 S$ ?- ]1 j  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。, S3 m4 }- \' N! z! ~$ s
  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。: T1 w% m" B% Q
  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。8 H6 H9 i2 @' h  r- Q, X, c6 g
  6 ~1 E1 _5 ^* I3 p
" A2 a" J/ b& a  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
3 \1 t% M8 K8 L6 G8 ]( s' [    q5 W- K4 w$ q' D0 m$ |( H) b, A0 c& H4 Q! [
  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。- v8 v0 X# |  h
  
/ m( }( i5 W$ m' h( l$ E+ j  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合DB。6 N; a- s% i. c0 x* D, ?" Q) K
/ y# }) k7 B' k) @0 |* ~! R  
' \" Y, a0 r- F, ]$ @. T6 c8 B  2、牌局划分1 j2 L7 ?8 [; u. G7 C
  ①必然局2 k$ P6 z) Z% N9 q& e+ @( ?" A- L+ o/ ]! w, m
  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" G9 J' B+ h. s4 [7 \5 p, T, T, g
  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。) ^5 b0 [5 J: _8 ^5 `# L' J" j! k# @3 j- x( l
  ②或然局# o, \5 ^/ F5 U- e" N+ ]' r" }, R8 L3 c0 Y
  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。: i" r' H' E; P! H3 K* K! p# b
5 F2 r# K0 a8 V8 d) t  
- ]. O8 Z7 P- {6 X) r; p7 T0 q  3、进程划分1 ~6 L; c$ a# b
2 B* b: j, v" j$ O1 B" V5 s. R  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点)。  Z5 U* b9 U- W  @- c9 e4 D7 \2 i& q# W- E
  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。) \- K- t/ G, n
. q& S6 s& t- o; G  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。+ X) v8 \4 F7 I1 ~
  入局牌型可能性分析:. _5 c* S- ~: @% ~2 K; d3 m4 y1 i6 a) o# k$ o
  1=18 s+ J/ f: h: t  Y) R% N, I
  2 =1+1、2& C6 M, Q# u! O* ^) S+ J: R, a# G8 `
  3=1+1+1、1+2、3% p  f" N5 D! K+ i2 `' m: Z: A. h1 x
  4=3+1、2+2、4* @  k  }% R1 v# }+ ^' L
( U: j7 J) _/ k. j2 }) L8 ~  5=4+1、2+3、5" G# _. K8 z( p7 z$ f7 D. A6 |* V" p4 ?' k6 [1 z9 G' a4 l2 M
  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 ?2 z% c1 |5 i% R1 }; u, x4 y6 H  q" P2 E) R- x) z
  * U8 C5 ^( a1 u& q" j9 U
  注意:+ C, B8 |6 q- b  l# H1 B4 i9 j5 Q+ p4 p5 Q- }2 |' w* S
  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
9 u2 Q$ [4 n% o9 \8 v$ y( x  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。1 W: Z2 p' Z3 `9 L0 J  @" i- O4 d/ e5 R5 h& @! f9 y) P9 f, S( }
  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; q  ?. M1 ~: m3 A7 \8 k0 o! v
8 P% @  f/ M8 K1 V; T  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。2 t# H2 Y1 `; k% Y5 D7 h4 f/ ^* V- `; N* ]2 L
  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& y" `( i, i- g: B) k1 v: d# q2 e6 N' g" A, a4 d" w% @6 }) c" u
  
- Q8 P( m& u5 J& Q# U- p  4、牌力划分+ N8 O, T  \2 R) T" k8 d$ C
$ W# ~2 @2 Z. }' m2 i  ●基础牌力划分:3 \6 i6 S2 b& k5 b( k
  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。3 {9 X0 T8 [) B0 u
, {8 b$ k; B! }' c( d% ~  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。: h' g: ], X( N9 O/ R) O) @1 ], Z# u. G3 U
  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 i+ |: H9 ^2 s) G! Q9 [6 G0 f2 `
4 ~3 e& R) ?- {: {  T/ K& g- L( t  ●综合牌力划分:
2 y2 M$ }, ]5 w" @/ D+ O) |! g  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ J& q  U; I2 ?3 |$ s6 {
3 H+ v' v2 Y# w9 x, P( B  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
) [+ L: w/ ]* m* D- H" l  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" W0 o, S1 c; j  [" Q; Q
# l4 f8 k9 D, M+ c2 @$ O" L) @! o  . ?7 a7 u2 }2 g. D
  5、牌型划分- Y0 |4 a( |$ U; r
  ①单:最基本、效率最低牌型。- @$ G5 r. D9 e' O5 `* o9 @! {& O8 r# _
2 \+ J! E% k  f% P. ?7 P  ②双(联对):基本牌型4 }/ R3 T/ z& Q9 _  Q
  ③三(三联):高效率牌型3 m8 f) F: z+ ]; s8 ?
1 {& H# m7 X% W9 x) T7 Z! v  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 O2 G1 `2 A2 n2 M1 j, l* c3 A& W' e. a# l# q; O9 _% A& p
  ⑤五(顺子):高效率牌型9 J% B* f/ q4 F* w' W
5 ]- x8 N' B% p& R/ S% U9 X  6 S; `7 m8 p$ G5 n" s( Q- K
% [7 f0 R9 l# z8 e( J  ●牌型关系原理:7 y. x2 z* u9 @
  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。9 O; ]0 X* N& L/ V9 L5 \0 g' M! m6 t& E6 n, m0 W! ?
  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。9 l  H& s9 F5 S5 \0 G* y' a3 u7 q% [' D3 y; `
  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 V5 |" W) G  A! _+ d1 i' N4 u4 s! u( S3 T$ N
  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
+ c3 b3 J- E' Y0 @% ~" O! I' k; }  * m% O  Y8 c! U/ M' r: _" u& N8 f
  6、选手水平划分9 B2 `) `1 v, K6 J7 W6 a2 V5 _
, g% ^2 I' y. ^5 v- S6 @  ①初级:仅懂基本打法。
  n5 T, ^( `3 R# [( x. U5 w  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
! Z* ]& F9 F9 z5 M  Z  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。4 s* I7 C  m( x) a8 @; Q) V; L
  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。 2 o- N3 o: v9 u. @9 X+ W% Y0 n% u
  + |; G% {; {, `. o5 ?
  五、 战役:游戏的基本原则
1 P& i' Z6 I6 c+ I7 A  8 b4 x* E  Q( q0 Z0 h  }
, n9 Y) ~) Q$ l7 I+ [( [2 N  1、基本出牌技巧3 O$ Z9 @1 q* ]3 A6 V9 K# k7 K  K
  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。9 ?/ U2 y- C  @& I# d( }% H
  % c' C( M# q* ^  h6 a) `% j7 C0 L2 }( |" [, [  Q( o- {
  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。' T: W, e+ C5 ^* B6 G
  ●回手原则:最基本原则。' v( D9 v! ]8 z+ x9 z
  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。1 y; C  h3 y( @& _* d, \
  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。; `$ i, x$ Y/ k$ y: N
  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. W- U* I7 H5 a! H7 i, m1 e; M' L7 Q( t% S; L& T
  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
& p  v# j3 g1 F8 L) d' u4 B# k  $ D" Y. ^. r, R
" U" ~. U8 o0 S: `4 p; {1 F) O/ D  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l. g" h+ r% k: y
3 O# T1 g" C8 I/ z$ D  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。' V+ `' |; t1 J; q; R/ j* I9 P2 S
  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
5 ?; d5 ~2 A8 ]: \& {1 `  ●自己可走时可冒险顺牌。" B" `- n. \8 f  ~7 Y
  7 u) N* {9 ?! G: G
5 i. [- x/ S6 [  ③结束轮:压牌技巧。0 J% L! Q7 |3 I1 O; o$ Y) O8 R' K" W9 B/ B9 u9 v- X* Y
  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% l7 n- [! ^0 F" |# ^/ d2 @/ g7 R' g7 n6 @, \5 X( u( d& Z
  ●打急原则。7 m5 s9 u- h/ r1 u4 }
/ P% @* u' L: _/ v; l9 `  ●打牌少者原则。/ J5 G) ^( b+ L% m: k& X/ T! O* x! D( R. z# ]  u  ~) S
  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
* Q' D, _2 g" f, n3 l$ a9 `- v  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Q5 L! P" ^( a! n2 l
+ N& ~% U) \0 h% r3 S1 z+ C  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。5 `3 Y2 o3 S( |: u' ]# ]* T
& n2 x5 ]' c7 X! A5 `! f' x  8 f2 R4 H5 T+ M7 {9 t  v! ]1 k/ R! ~* l5 }9 N0 l! o  T; K$ S
  ④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。! X; {) ]  p9 r6 k' r6 n2 C; E# A7 G$ H% H7 Y, ^' a8 ~* k- }
  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。! \2 j3 s- f$ l5 R7 }7 X
  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。8 {: ^- }1 r1 b4 n% S+ c- U' Z9 I: @" ?! _4 o# c: i& ?
  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。4 X) [( H) G$ G8 S/ p, ]$ h+ V
  6 I$ u, Z9 R5 p5 I1 v- s
  2、角色特别技巧" m; U5 e7 U* P' ~
  ①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。
+ O7 T& `  N9 o2 @, z  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。8 O' C" Y: A, t. l) i2 ?- r; s" z+ O* s% z0 ]$ E: B
  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。7 {& o+ b) t* z. R7 ?3 k; x: d& Q  @2 I' ]! M& t
  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。0 Y  b4 o  _+ k' u
  ●地主多硬打、少投机。8 a) Q5 t: [" w9 Q# f# l% U! @: Q0 U' Z4 d1 c6 F- G& w7 x
  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。
9 F( k1 C5 V3 I  ●地主也有挡牌任务。4 i: a5 g; H- u/ T* K* w  G+ J6 d9 H7 j$ _( a
  ●地主先出相当一天牌。9 K+ b2 t% `8 z: h/ ]/ @3 N( |+ T  L3 l& s; E- v
  ②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。) v+ A$ \- U/ S& A/ U( e  p* D) I, v/ L% B( E. T% p8 H5 P
  ●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。" Z) w- Q1 q2 s: q
9 J- ?9 _! Q. p' Y  ●挡牌原则上从大到小进行。, @4 e: R" ~4 x3 w, q5 h% H3 K9 e! d  O, F( {$ q7 T" d; Y6 N. {- }" }
  ●报牌时尽量留单不留双。* T" N, F9 M5 b# G1 ~5 s( }: H! z& J6 ~% S, t+ x# e! R
  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。6 c' k3 J, E7 ~7 F/ O2 ]
" g' X) y: T( W  ●明朗时给同伙炸出的机会。
4 f) `! ^5 ^+ A! ~4 S' }* }  ③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。; H/ v. \4 x0 b; a: c( V% E; j. y7 `5 ]& c+ Q, @; @
  ●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。4 J7 c& l. k" l% U5 p" D+ B  ?- O
' |% ]0 F4 ?" H# R& T0 K/ r  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。6 }5 K* J8 O* p' F( ^0 c1 L' I+ y, X) M+ y8 N! R. I# C; r" n, t  m) G
  另外:. K1 \, K. S0 h0 F1 E+ h+ m/ j
5 B6 |" z8 e) n, V) r! t2 [) k  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。
" c" U4 U/ p" e1 D+ I% O! w  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。0 q5 k6 p) D1 r7 G3 S7 z
  ●农民多投机。4 x  \7 e9 T; n
6 m7 R4 ^, \' ^; @3 q: s! g  
% k$ I3 W" Y- P3 A  3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。+ |) C! l$ q+ P  t% e% C7 z# w" o$ V
  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。4 t) T( \; w& f
. e6 g) j" T2 P  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。& [+ i% e: m4 y+ \6 x$ M
) Q% w& q+ C8 e  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。3 x. J+ ~# F+ G; B
  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。
0 o3 T. V: @+ m) [  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。+ R) B5 {2 f2 m" z2 E
8 o8 I" J. C3 R# u6 j# c  ●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。+ h1 O3 D2 O6 n  Z: X* i6 Z, c
) L  }" `/ Z, p- ]  % J6 G( `6 D; i5 d0 ^* l5 B' n, x& Q# S
  六、 战术:游戏中的技巧点% R' D6 \) A' ]$ `4 {
! I6 w$ }8 t& m3 u7 ?  1、单技巧, U' e4 c# l) W' W! v) d$ z; d0 k" D. B& I& \6 t9 C0 ~
  ●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。  E, e' e- d# ~# u
  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。
4 U# k" W) F5 C+ t/ L: F* W  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。
7 R; y) L3 G  i5 S  + ^7 |& T0 i( F! v. F6 H# _3 b
  2、双技巧
3 L9 ^( F  Z/ F+ N  ●很多时候地主死在对子上。" |# @4 I8 `  f! s- {
  $ K; {+ R8 m. W; C' u* n9 c5 j+ w9 r
  3、三技巧: l* k0 Q, t' m* r! o  v  {/ E# l/ V) I4 }' @. Z& x
  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。
: Y  e$ S) d: ?: C- t3 \  ●所带单牌不可忽视。/ e; P. X' g  J1 R' O# E& e* M3 |* n) x: A$ @0 x
  * I* Y* G% z. l7 ?3 z4 J! `
  4、炸弹技巧
8 k' e! d) c5 ?( l0 z  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。9 L4 ], |2 a% p7 a6 S; y" F
8 Y6 U; M/ D0 O6 p# i  ●一炸善等待、多炸应果断。" j" [# y  F% L- }! g+ o! l) W. Y3 }0 w
  ●尽量拆对方王炸。
9 g9 {/ T+ `: G; n( d/ ?3 U# w  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。0 K) |$ [2 L/ R; ~' `4 u* l) H
1 r% a7 d! j0 M2 E' l0 _; s  ●必要时拆炸或打四+二。5 F( H8 d4 O  X" f2 b5 G- K$ s9 q6 v, ?  h0 ?8 M/ G
  ●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。* W$ }* V% m4 H+ S- O5 b7 t9 p+ L
  ●隐蔽牌点吓炸。1 y: ?6 O: \& C+ \
    I5 P  g, m# ]
! x$ r# N# v6 W) m# g  5、顺子技巧:变化最多4 M: s% t) @9 A' y/ j
  ●尽量到顶(指别人要不起)。# Z6 j" `- R5 Z# `7 M. E
  ●掌握张数增减技巧。 & R+ e! x7 d$ J; p+ {/ p) s
  ●掌握张数回手技巧。2 [, I/ r9 l. f! b% s9 Z- _8 K( n* [
  ●某家出过三个其即无此点顺子了。% E9 B  S6 x9 [- ^9 a
  3 h1 V# v; I) X# R" c9 H+ Y
  6、其它技巧,如:7 y  y/ x. a: Z8 U  |% N
  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。7 B0 r. P- c# s, W" b4 ]4 V
  ●做好反窃工作。5 }  S! ]* ~# w! m; B$ P; N# Y' D3 j4 ^# C8 s4 F. a# X
  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。9 q! g( v' z2 r# q" y. w: m! F0 z/ z
  ●很多时候用反证法。2 n) Y. T* w# w) Z8 X% @# t7 w  R- D+ ?1 V& `$ B
  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。
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