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[真人] 资深斗地主(chinese poker)高手总结技巧
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一、 天时2 o$ H, p4 R, Y* ]4 t6 v( ~( a( v7 P# Z3 I- u
  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。9 d' b/ w3 N* X( g
  二、 地利) m' ?  t3 f! Z, L0 u2 |0 A+ ^: l2 I6 }( i
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。1 m6 p5 b; X" k( ]  u: ?
2 |$ n; Q: U' @6 A  三、 人和+ X5 t# H/ A! @. ~
& p) j, @  u/ A# T5 o* v. ?  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:: c2 Y* K5 F4 T2 M" W7 L4 }) O4 l+ y1 C2 ^5 `; Q, D) P* b, X; q  `
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。6 d: `6 Z% v0 e) E
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。, U9 d# H7 @& x5 @! u
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。& t& ~; L( O# T; Q1 x$ l
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
* x! U" t" A: r% d2 H0 g, C  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& b' [6 {2 o0 m
3 y% N* d6 B$ b3 b, b! J. s) ?  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。2 [' N" X. c, V* O2 |' ]5 |
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。2 D) ^. A3 L/ U' o1 d
# B. V' }4 D. p9 w/ s  ' v; ~* C$ G) ]; ~" g6 I
  四、 战略:对游戏的总体认识
/ `" s( w! Z* |7 k$ R, F  1、胜负机制6 b. z% ^' S  F' E
  f/ {( o- R! ^& e8 \  ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
: M6 \  v( S3 i* {* e, J  注意:$ O7 e1 ~* U, H3 D0 d; v8 ?8 O" i2 t
  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。3 K6 Z* Y& O4 \; E; u: R9 G2 j0 s; n( ~( U& ]$ @: p
  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, t/ h2 i! c  s) O* K% H% w# ]; h0 e! }
  : ?# u2 m, k/ x1 u9 l( H; Q6 F
  天牌:指某牌型中的最大牌。
) K) D0 q' r- P  |0 [  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ^2 Q; y- [- T8 ~1 j2 W5 g. g- b1 t0 g5 D/ P/ Y
  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
4 B& I0 X5 P! s% h+ q  ●一般每家有天牌1-3套。) ?! B# `: R$ b" D9 H9 e+ A" B& N- m  p: L9 _3 n- ~
  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
& v% q" N5 A' X- s! @/ r  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
9 z% R+ t" x1 N$ K8 f8 z  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
* `1 y; D0 R3 ]# I2 V0 p) F  6 ~1 E1 _5 ^* I3 p6 L- P. h  [# P$ C
  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
7 z9 f0 P) H5 @# {- G- X    q5 W- K4 w$ q' D0 m$ |
2 V, G( I. N- X+ @; D# t9 l' t6 R, m  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
4 _& V! W& h4 ]  K1 o  ! I# W/ \) y( ^2 |  F8 g4 g+ q7 k
  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合DB。6 N; a- s% i. c0 x* D, ?" Q) K& J6 P5 f* Q: h. l4 l1 h' x. A
  ! m$ Y6 l' Z, q& K# h
  2、牌局划分' e1 ?' F$ m. W8 F' ?0 Q8 w
  ①必然局2 k$ P6 z) Z% N6 Q$ y6 e/ b+ O8 l/ V. J
  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" G9 J' B+ h. s4 f8 w+ H; f; m: G9 M" }
  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。) ^5 b0 [5 J: _8 ^5 `# L' J" j1 T& b+ C9 L1 m' t5 X- ^
  ②或然局# o, \5 ^/ F5 U- e" N
$ F; o6 d7 n" x  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。: i" r' H' E; P! H3 K* K! p# b+ g# m* Y+ w3 A0 ]
  
/ {9 w0 x5 K3 ]# i8 |6 e, D  3、进程划分1 ~6 L; c$ a# b
3 e( {& ~6 `7 b$ ^; u  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点)。  Z5 U* b9 U- W  @
3 Z, E9 m1 o: O1 B8 ?: W% B  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。) \- K- t/ G, n
: b. g4 x7 A- P; K: ?# ?5 E9 K  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
: K0 }! y+ Y! g! o" k- W+ `3 d& K  入局牌型可能性分析:. _5 c* S- ~: @% ~2 K6 a* b8 n5 O* ^; b
  1=1
5 `# H0 |7 D, _2 N/ @, Q, ]  2 =1+1、2& C6 M, Q# u! O* ^/ v6 }" ^* Q4 ?* ^6 I9 ]3 B/ k
  3=1+1+1、1+2、3% p  f" N5 D! K+ i2 `
0 w2 Z) q9 E/ {# a* t0 n  v  4=3+1、2+2、4* @  k  }% R1 v# }+ ^' L
0 [4 G/ P- a5 p: W# d/ N  5=4+1、2+3、5" G# _. K8 z( p7 z$ f7 D. A6 |3 m0 F4 L# y% o. t* \
  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 ?2 z% c1 |5 i% R
/ m' a( b! f" L4 |6 F6 Q  3 D" s. e7 i  C; ?9 U3 d! x/ ~# T5 c
  注意:+ C, B8 |6 q- b  l# H
- R' V+ Z0 k. Q: ]9 E  l7 M  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。& {: s3 v+ ?. ?6 L7 C0 q
  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。1 W: Z2 p' Z3 `9 L0 J  @" i- O4 d/ e
2 S0 X$ I; L% A& ~5 W  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; q  ?. M1 ~: m3 A7 \8 k0 o! v+ q) z1 a9 e; x; P
  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。2 t# H2 Y1 `; k% Y
: @  Y& L: Y! v5 z% w  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& y" `( i, i- g: B) k1 v: d# q
8 t+ C& m7 L4 N) H  
0 V2 W: A5 d) R9 R3 I. m, h/ [/ I  4、牌力划分+ N8 O, T  \2 R) T" k8 d$ C" M0 B* [$ t7 I; K# q
  ●基础牌力划分:
- k$ d7 i' c) ~- b  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。3 {9 X0 T8 [) B0 u
* R& b  M/ e3 k# e4 m  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。: h' g: ], X( N9 O/ R1 U; D! x7 |& |# }, T% y$ N0 D: b
  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 i+ |: H9 ^2 s) G! Q9 [6 G0 f2 `
6 }2 l& U- Q' \0 I: ?0 A. c  ●综合牌力划分:
) o$ r3 m. |" o" B. T  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ J& q  U; I2 ?3 |$ s6 {9 O4 v, }1 ?! y
  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。) b& T, q6 K. A! {) l7 B; ~$ a6 t
  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" W0 o, S1 c; j  [" Q; Q% _, l- A. ]6 V
  % [  Q( y& \. Z  M- t) G
  5、牌型划分
" R! Y; ?5 p7 `  j* x; r  ①单:最基本、效率最低牌型。- @$ G5 r. D9 e' O5 `* o9 @! {& O8 r# _3 `) x: p3 Y0 @- E# t9 _
  ②双(联对):基本牌型
: y; _! z5 Q' e# i. H# \  ③三(三联):高效率牌型3 m8 f) F: z+ ]; s8 ?
% T$ s/ [& i: J; b1 J0 r  `  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 O2 G1 `2 A2 n2 M1 j, l* c3 A& W
; V$ j9 d' a) {  ⑤五(顺子):高效率牌型9 J% B* f/ q4 F* w' W8 }; Q4 e1 ^- Q
  6 S; `7 m8 p$ G5 n" s( Q- K# ^9 s5 L# x% `0 `/ ^; g
  ●牌型关系原理:
; u' E. x2 W" y1 x/ p# t5 r  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。9 O; ]0 X* N& L/ V9 L5 \0 g
' s0 H+ b' D) v9 k4 t1 y. r- V  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。9 l  H& s9 F5 S5 \4 P) b7 Z. X7 Y( B
  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 V5 |" W) G  A! _
7 T0 j5 _* T5 y2 @  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
3 X" V! u! s# b. k# v- B& `% E  2 a  ^  w. ~. f) x1 q; ]! J* b
  6、选手水平划分9 B2 `) `1 v, K6 J7 W6 a2 V5 _
& V- ^  x6 r- W3 F3 |  ①初级:仅懂基本打法。7 p  I5 e0 G* O1 U. D5 y" |* f3 g
  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。$ {  N5 e" v/ z: V9 S
  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
( r; u4 i# j- z4 c+ X. \+ h8 H0 k  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
6 ]! j% f$ \1 Y) j" [  
3 m9 P* B( ?; D0 t7 p# d( d  五、 战役:游戏的基本原则
# ?, i  Q3 l5 x! \; {, w& g+ L- g4 b  8 b4 x* E  Q( q0 Z0 h  }2 s  L8 g8 [9 i4 m
  1、基本出牌技巧5 d: h! f, @  i  m
  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。6 G* T3 G$ K  I: ]* Y
  % c' C( M# q* ^  h6 a) `% j3 Y2 c0 Q1 b6 L7 m8 f
  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。0 @2 h* [$ j/ y- d. c
  ●回手原则:最基本原则。0 b) D$ s8 p& U5 f  L; s: W4 H
  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
0 V* ]1 [$ @; o, p' a/ {" ^+ I' r  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
6 l2 q) v( {6 ^* V% X  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. W- U* I7 H5 a! H7 i, m1 e6 `/ g- o" u. x5 o5 e
  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
6 d6 p4 w% Q1 b2 {3 m) N7 {& ~  $ D" Y. ^. r, R
' g7 f+ q5 u7 S" u6 l, N4 L' T8 d  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l. g" h+ r% k: y
9 y) u+ k9 L: E4 I  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
' B5 |1 Q) D2 C7 K& L6 X7 m* z1 P  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。, w7 ?3 I9 M5 ^1 t3 l6 R5 w* z
  ●自己可走时可冒险顺牌。
7 [8 W! }3 N. o5 ?6 l) R, r' f  7 u) N* {9 ?! G: G6 m: z. s  `' ~
  ③结束轮:压牌技巧。0 J% L! Q7 |3 I1 O; o$ Y) O8 R' K
/ W# _' e4 ^7 C1 ^" j2 h  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% l7 n- [! ^0 F" |# ^/ d2 @
- a. H# m2 V. B+ Z  ●打急原则。7 m5 s9 u- h/ r1 u4 }
- @: C. Z5 c# ?" O  ●打牌少者原则。/ J5 G) ^( b+ L% m: k& X/ T! O& q4 U  O1 J& r8 G
  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
. e' t0 c. O9 W  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Q5 L! P" ^( a! n2 l# w0 S" r1 O0 e9 M
  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。5 `3 Y2 o3 S( |: u' ]# ]* T
  B+ g, z5 I0 e" ?  8 f2 R4 H5 T+ M7 {9 t  v! ]1 k/ R! ~* l
6 K% h+ G4 b7 S+ z; X- i9 t  ④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。! X; {) ]  p9 r6 k' r6 n2 C
1 ]0 w2 j- t+ `( [* T3 J  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。
) z4 P* c5 _# ?1 m  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。8 {: ^- }1 r1 b4 n% S+ c- U' Z
3 h5 j) s8 _, ^/ U3 d, G; a# l  E/ @. e  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。
$ i' `5 D/ H: V- b" b  7 [  X" {* l" t: Q7 g
  2、角色特别技巧
! g) s5 d/ N  f  ①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。* g8 F% o, Z$ g( @. f) i- J( s$ W
  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。8 O' C" Y: A, t. l) i2 ?
1 C5 o4 @( K5 V8 `9 h  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。7 {& o+ b) t* z. R7 ?3 k; x" c9 I1 ~& U* n/ A8 L3 x
  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。8 |  a# o; P! T. z( i' `- P1 ?9 g
  ●地主多硬打、少投机。8 a) Q5 t: [" w9 Q# f# l  C, y1 y# V/ v/ x$ U0 Z8 m: O
  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。3 z' f' ~9 D5 p7 m& Z8 m: r" R
  ●地主也有挡牌任务。4 i: a5 g; H- u/ T* K* w  G
9 X/ H3 R2 P0 x3 @  ●地主先出相当一天牌。9 K+ b2 t% `8 z: h
1 ]" b: G. i5 {+ r  ②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。) v+ A$ \- U/ S& A/ U( e  p
7 E3 x) t3 X$ G5 _  ●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。" Z) w- Q1 q2 s: q
. x/ X- D. ~8 j$ g$ ^4 D0 H  ●挡牌原则上从大到小进行。, @4 e: R" ~4 x3 w, q5 h% H3 K
- T( \$ c3 N& u. y( R  ●报牌时尽量留单不留双。* T" N, F9 M5 b# G1 ~5 s( }
3 T3 H& @; i' K6 M  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。6 c' k3 J, E7 ~7 F/ O2 ]. }# S% ~; F. l, x: x7 P6 u5 q
  ●明朗时给同伙炸出的机会。- x/ V' N: K! `. \, ~: T
  ③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。; H/ v. \4 x0 b; a: c( V% E; j; l- N1 Z) L$ K0 }
  ●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。4 J7 c& l. k" l% U5 p" D+ B  ?- O/ K- y5 g& B6 C- H% p
  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。6 }5 K* J8 O* p' F( ^0 c1 L' I+ y
) x5 u  o( v. F) G+ @  另外:. K1 \, K. S0 h0 F1 E+ h+ m/ j; z5 M6 }$ u. m( `- k! M
  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。& ^; F9 |( h* G# A
  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。
6 R+ X2 ?+ O+ D- m4 u# m  ●农民多投机。4 x  \7 e9 T; n
% y6 ~/ K& h: F( P, U2 b* S  
8 l, S7 |7 M  E; y, H) R  3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。
$ a$ B7 ?( N5 I! B' C; l  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。4 t) T( \; w& f
8 X: b& ^  k6 k2 [; h- w( |# W2 A  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。& [+ i% e: m4 y+ \6 x$ M
( y0 P- y" F- S  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。
) l  y4 x4 g7 n; j8 A0 D" y  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。4 B8 ^  X0 C' N% h6 V5 U' L1 r* h
  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。+ R) B5 {2 f2 m" z2 E
+ I& q* ?- E3 u4 f, m3 X2 q  ●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。+ h1 O3 D2 O6 n  Z: X* i6 Z, c
) f; c1 E& L# i  % J6 G( `6 D; i5 d0 ^5 Y' ]* u# _/ v
  六、 战术:游戏中的技巧点% R' D6 \) A' ]$ `4 {5 v( j7 P4 @6 x) t, M
  1、单技巧, U' e4 c# l) W' W! v) d" {9 T( f) Q' u7 S9 t2 s
  ●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。5 Q+ z; A3 X1 ]4 K
  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。
. c9 ?3 J- h! m7 P3 R  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。% z7 E0 Z* V9 L. v  K: i. S
  + C$ ]& D6 J7 X
  2、双技巧
+ V* \4 j! i" A  ●很多时候地主死在对子上。( h6 L4 G8 @/ Q! z0 K' C
  
& M( t5 t" N* D  u# n+ P9 E  3、三技巧: l* k0 Q, t' m* r! o
1 f% ^9 k- Z1 b* o2 I  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。
7 W& J& i& `- m4 F  ●所带单牌不可忽视。/ e; P. X' g  J1 R' O+ n3 f. u6 N. X2 Z8 y9 [3 J
  
7 W6 l, g1 b7 B2 P/ |6 ~, Z) z* x) s  4、炸弹技巧, v. y* @5 s2 @+ x
  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。9 L4 ], |2 a% p7 a6 S; y" F) n- o, k1 r0 f' ^2 Y" L
  ●一炸善等待、多炸应果断。" j" [# y  F% L- }! g+ o
1 M0 F# S) t& e& F+ O! h. h, B* l  ●尽量拆对方王炸。4 K: L& d, P4 s! L9 x& M/ N
  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。0 K) |$ [2 L/ R; ~' `4 u* l) H4 Z; |9 `" C! x. F! ^
  ●必要时拆炸或打四+二。5 F( H8 d4 O  X" f2 b5 G- K
5 i/ L& S' l: ]. m& k  ●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。* W$ }* V% m4 H
+ C. g4 D5 j' p  {$ F7 v  s* g2 k  ●隐蔽牌点吓炸。
; f) ?1 ]' A9 ~# b  u3 }' J. Z    I5 P  g, m# ]
# N2 H& [" S0 C- d1 N/ c  5、顺子技巧:变化最多- Z+ S' ?: O( N* [9 W$ m) Q. o
  ●尽量到顶(指别人要不起)。8 I  V. }/ ^, g$ l$ }5 B% L3 i$ E
  ●掌握张数增减技巧。 9 m: d% F( S# j; s& K" X4 _
  ●掌握张数回手技巧。2 [, I/ r9 l. f! b
$ X/ F% m+ w) B: j; K  ●某家出过三个其即无此点顺子了。+ E$ l5 B  a$ c
  8 ^. g; U/ L5 n" d6 ^
  6、其它技巧,如:
* S/ n" _2 L- N6 M5 A  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。
3 }' Y8 O1 w! N$ I; R( Z0 E  ●做好反窃工作。5 }  S! ]* ~# w! m; B
/ }  A2 T. @+ ^- j2 q! u  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。" j* G1 k$ b+ ]3 q* g6 H
  ●很多时候用反证法。2 n) Y. T* w# w) Z
, I& v# e' x- c% j) B  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。
1 g/ C$ B  Y7 J6 v& X; n2 N3 g) l
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看看高手的文章
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总结的很不错
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