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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
; r1 B' Z' v) w3 d0 v
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。$ o  q6 p1 k4 O7 f0 ]% G
( ]# Q8 h5 o, g) O5 V3 [
三、 人和
, t/ W5 M/ F0 I- ]$ R1 C
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:# ?5 I( G0 i' U, r5 k  y0 O
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
* I# }3 f5 i# q7 u9 t) N' x7 a  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
% [9 }! w9 @7 y) B  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。/ R& @/ R: ^) Y( @3 e8 U
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
3 w! t1 M! J" o4 U  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
8 z- p3 w1 P5 B  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。2 I) y$ t( N# O$ ]
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)7 E9 v( K4 B4 B! t0 [: I
  •  四、 战略:对游戏的总体认识' W  O# j" b, S. `+ A* z- W* e
      1、胜负机制1 ^" i% H% I# @% T+ v2 T, [
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!( ]8 Q+ ]% d2 K: I0 D
      注意:
    * H$ [& @2 j4 x/ M  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。& ?$ j8 X, G: _! C% v
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    ) F7 O/ k$ G1 E9 |2 Z
    ) j/ ?6 u. ~9 ^# R" C6 i- x  天牌:指某牌型中的最大牌。! J; a+ T2 O; M
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    1 Z& d* [0 \3 N% K/ p5 D  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。/ T) Y+ O- u  a- M0 A. \6 X
      ●一般每家有天牌1-3套。7 O+ i' ]( c5 W: Y2 y8 r" Y
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    % V1 [8 M/ A7 d4 }  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。9 E9 [2 N$ W8 G  r' l, d, D2 f9 F
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
      G2 }1 i4 F+ S5 D5 j6 z( z$ r  {; ^( N( K1 Z% p
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    ' ?* D6 F5 g0 n6 N' {) u6 u+ e
    2 F% W0 @' R; Z+ B! t; o4 v7 F3 a  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    # l' b5 }& O; B2 h2 }) `$ z; s3 J0 Q* j' P4 n$ F" R3 ~$ X
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    5 F$ T4 N1 q+ B3 P. E7 X+ Q  2、牌局划分9 J; Z5 f3 n1 X  o3 ^1 ^
      ①必然局
    3 Y" J6 J+ E. W6 x+ d7 l  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。$ b# G, N3 A+ G
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    " P; Y3 p# T2 K$ Q  ②或然局
    % f7 p" ?# V* L& Z8 _  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    - K7 n4 {* \8 e) ~& x  3、进程划分0 y" d7 g# o/ c9 b
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点5 a& G1 {+ Z6 u# L4 {/ U* p6 |( y
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    & t0 j! j2 N0 j. _( [  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。2 _" W) S" H$ V
      入局牌型可能性分析:
    ) n3 r0 u& q5 n  L" X  1=1% P) [7 ]' Z8 Z  C$ Z5 {, E7 ]4 r
      2 =1+1、21 ]# G% R- X0 b
      3=1+1+1、1+2、3
    + g, a: S" [- g+ M. k  4=3+1、2+2、4; c# Q( ^9 X5 ?9 ~! v6 T; J0 s: u
      5=4+1、2+3、5
    7 I) }7 w  I& T/ Y5 i5 ~/ R  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    9 D) N( @0 B+ k, h, o
    ) [! u# U9 z: E  注意:
    3 d0 a, }# W0 f" R! S, W. ?  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。: t4 Q% a8 r( [9 b* @4 _4 @& @
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    6 G( E# A' Q3 _" I( W" s6 \# k  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    2 N1 i6 C4 {: z" m) R  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    : h2 ?# m" k8 a7 ^/ l  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。$ B/ B' C0 R" ?9 z
    # N" _: ~& e0 x4 o' R. c
      4、牌力划分
    1 V8 ^1 J6 O7 l+ f3 {  m' }, a
      ●基础牌力划分:
    ! Y, |1 c& J# {. Y  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。0 k) h- k4 X3 y0 l: b* h
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    9 m& e$ k1 B3 V  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。0 f  q- K' |1 q" V5 O! {& v# T
      ●综合牌力划分:
    # G& w/ p5 p3 c+ \  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。7 P$ C8 t: [5 h; X' a' K
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    9 S% @8 N, M; d  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。# b1 o$ R+ a! \' r

    6 Z* q$ p3 Z+ ~  5、牌型划分* j" ?, Y% P7 Z( V; B) `
      ①单:最基本、效率最低牌型。. L5 I$ n/ u& h
      ②双(联对):基本牌型
    2 f$ E1 Z) J! \! V% [  ③三(三联):高效率牌型
    2 O1 q+ O+ r. M. ^  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。8 {1 P) i2 n9 E( `+ e4 S. z- K- r0 `- t  u
      ⑤五(顺子):高效率牌型
    & @! n3 y& D! }! R) I# n, O( Y
    $ h2 R! D& w4 f. F( _; {  ●牌型关系原理:! S; S1 w5 j- `* y* E+ w" }
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    1 `5 x4 K, E; W3 y8 M  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。; ^" Q+ [7 w) j9 p5 N
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    1 R. ]& l* k' S& _2 p( h1 ?9 W7 M  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    4 \) R) Q3 @+ F4 H5 v+ h: x  O) S9 n9 I* F* l" X" P2 o5 |
      6、选手水平划分
    3 R6 r3 m6 J2 C/ N
      ①初级:仅懂基本打法。% R5 O( b/ C- Q! \3 o
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。- O7 t3 o) h2 m1 R
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。/ f( S; Y2 F; H; l* G- Y; s$ u7 D
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。6 b% L( I, f0 k

    * l# t7 m0 D% v- ~" w$ m  g* z, {' i* L- ^: n# Z5 ~

  • * _; p7 I- ]6 ^7 ] 战役:游戏的基本原则$ D' A" G* G7 ]

    " v9 J9 C, U5 M& i# d8 A) Y9 c
  • 1、基本出牌技巧4 b/ U- X/ q# e) ]. d) k3 H
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。( ?$ ?6 x# K3 ~3 m7 P: t

    ' E% I$ k9 |% _1 R+ r  }" Q$ \  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    + r. c5 v% A4 r% j  ●回手原则:最基本原则。
    # F9 g4 ^! s4 v3 f: T/ l- ~* t0 a" `* y  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    : C/ y$ f9 `5 H* C, }  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。5 _* V1 V! |& W! K4 J5 i
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。, O  k. u$ P' ~
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    $ x4 x6 ^6 S5 K" E" Z# [
    : @7 C, M+ ]& R+ T5 N0 F  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。. G; ]8 q6 ~9 o% G7 `
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。$ l0 \1 f, d4 S( E: t
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。! y4 i3 z$ K+ r# `) U4 X0 r
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    / s4 |9 b; I1 E$ D- P2 G# m4 a2 ^
    * l5 D3 |1 O* K1 B9 c/ w9 M  ③结束轮:压牌技巧。
    ) S0 S& a% |, P, t  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    $ b5 P$ A' l* g$ m  ●打急原则。
    + ^2 C: a- l; W/ N( ?* V5 P  ●打牌少者原则。$ D  [5 ~/ i$ P# |( y7 x
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。" t# a, ?- m) a% b' i
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Z& F* J7 k; d+ |- o6 V

    ! ^. ?  F( r  K, w6 M- u$ d, K
! v% j& ~  X# M4 I. @
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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