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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利6 j" G) M; _: E. z. f/ h
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。$ R: c' F2 _3 [
* S3 J7 Q0 P! d- [  h
三、 人和+ F4 w3 v! J# m7 r9 ^+ S
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:& A! ~0 G8 [/ F
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。9 ]- |6 ]! R; U( c/ j! B
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
. J' Z, s* |" x9 b* J  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。8 U3 ]& R! W' l, A
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
, M2 p1 H0 x, F9 Z  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
2 ^* L1 l$ ]( M  w- T+ t+ [1 b  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
' A. w+ _, P, `& F  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
5 L# d& {4 \5 @6 M3 v3 J
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    * b  a' j* y1 _$ |) L; z
      1、胜负机制; \4 {+ [- K# v/ l
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!" t* s, l" V! _# ^* j! p6 b) q* H5 z+ u( O
      注意:/ \- q# q6 x; V( H
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    / s! G$ m4 K" Y, V/ |* ]; I  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。  t* Q' c. k2 W1 y. o9 @

    0 p: x5 H+ J$ ^  y$ h  天牌:指某牌型中的最大牌。! L# d- F; e, F3 H5 o* F' O
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 o) y- V4 p" V  Q/ i
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    * A1 U" D6 I+ Y. D9 x2 O  ●一般每家有天牌1-3套。6 p; R7 m3 h4 I) @* h
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    ) B2 o6 h" x0 x0 d& D/ T4 m' u  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    & C: \- ~2 c9 ^6 h  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    0 R, ?5 J. T( V8 O  k9 A* G2 I) X+ c5 N' }2 o& u( E+ n
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    1 K! d4 M( Z: U* ~! k2 \4 V0 K7 k" Y) ~
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    0 j7 j7 K: o; c* ], c& g5 @- R0 O- E7 ^: ^1 Q& b/ {6 G: @2 e
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。* m4 u5 j: f4 B% _- S6 L
      2、牌局划分
    8 n' O, w, ^& @  T6 S& K
      ①必然局
    8 ?; M7 w; r5 j* B  |  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    ( ~; d& R% z4 _' C( D4 e; ^  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    0 Y' M+ d1 ?- @  M1 j  ②或然局& C: h% |0 O! P( `8 t/ n
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    , j' Q8 \, |, I4 A  3、进程划分% _6 l5 H* h' b" `3 h) j! O  w
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点: p! H# m9 }+ ?$ b4 w( T: v% {
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。7 W) D  r' V& a$ {( \; F7 T$ x
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。9 I0 g% X7 D9 b3 i) A* W
      入局牌型可能性分析:% J# \) i' W$ h" k2 J
      1=1
    + r" o- D1 E* {/ W6 {  2 =1+1、2  F* S$ C' K  k! @, @, a- @
      3=1+1+1、1+2、3, b3 d: O& ]3 i1 b; [1 e4 g
      4=3+1、2+2、46 t: W  D; e7 }( X$ p( r
      5=4+1、2+3、5
    ; G. w/ ^0 o/ R$ w$ t5 M  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。/ G: W2 y/ w0 R
    % R. }  |4 D- ?. {% K+ y! H
      注意:
    . y; n8 {5 Y# `- r1 x, A  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。, I' K# E9 b6 F# l  s, R
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。3 ~: _. {' [, x- m( \9 e9 s
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
      ^- \% d& M% p" ?8 C) z* j  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。) L8 J$ Y4 X9 j9 k6 S/ V8 F
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。+ ?5 N0 P1 B0 M+ ]5 w' G

    0 p, l9 {; B% s1 @7 |/ e8 J. y7 U* U( ]  4、牌力划分
    4 b  ^4 I+ N- `* v5 y
      ●基础牌力划分:
    - _$ j; p( V! b7 S/ M/ @; C  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。# g* b& p' ?* Q/ c
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    : j1 v) U. A$ F  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。( n6 D" t3 f+ I
      ●综合牌力划分:
    8 j( \( G& w$ i$ t% |  S  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。# x3 b$ L8 L+ q$ b6 m/ M& H0 u1 x
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。) l# e& S2 q# b# x: x/ f# |
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。' l0 B. N4 r0 a

    , M: C) N9 A0 e+ v$ }5 {  5、牌型划分0 Z. p( f6 E# U
      ①单:最基本、效率最低牌型。. s- J. u& d! f5 T8 Z
      ②双(联对):基本牌型
    : B0 D9 z3 z# l9 g/ P  ③三(三联):高效率牌型
    , i- u6 ^" Y9 ~  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 c/ w( Y% B( {1 ?
      ⑤五(顺子):高效率牌型2 w; c- l' W/ X

    8 L* C2 n; G$ E1 {, ~0 x' X  ●牌型关系原理:
    4 G5 i& s1 a& W' R1 a/ {- G  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    ( U5 L: i- R$ L% o  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。) x* A3 q  p1 f' n4 a0 U
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    1 @  [) ]" \( ~% j; M  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。: E& X6 w. ^4 n9 ]  J4 I2 G
    1 n) A& V" u6 I. E: w
      6、选手水平划分
    2 J# y/ v$ Y5 o: s
      ①初级:仅懂基本打法。# R0 G8 `+ g+ a
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    3 _! K& x: ], k) w5 k1 z0 r# Z( p  |  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。* }2 K5 K  ^5 i5 M5 H
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。3 ?$ N9 X: m2 `4 Q

    4 [; M' ?  v  m& C8 k  B6 ]3 |9 ^$ S7 E5 a% G# O

  • 1 f1 E( n  k* P6 d) _ 战役:游戏的基本原则
    1 ~9 g  w* h: p' G
    0 f) d1 H+ P9 s  m
  • 1、基本出牌技巧9 u/ Q1 c0 C8 @( U7 V5 R' G5 y
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。' a, s* _- B- _2 _" v7 ~

    9 n" i  d! I9 H  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。0 h6 `, [( c/ F- a
      ●回手原则:最基本原则。% N0 A" n0 t4 w$ ?9 W
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。/ z$ D" A% K, m- D) M0 K- q
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    , U/ @" X! l! l- J+ v- x: M  j  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。5 {) R) P7 X3 Y  Y8 }: p2 U
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。& j" h2 J1 ~! @& Q

    8 i1 W. {3 z. C+ ]7 f, \- j  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。, G3 w* j* _+ d% w! V9 W
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    , r$ }" Z: F5 P1 ]7 E! `  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。. }* M" e1 X- i+ j5 `  |8 N
      ●自己可走时可冒险顺牌。8 x- z; e% J1 b8 G# {3 n; R0 C
    2 `- P' e7 _# }( j" q
      ③结束轮:压牌技巧。: W' s7 S/ Z8 X4 x
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    & h% H" h' T7 c- B- I, m9 f  ●打急原则。
    6 p+ R! q. j* C8 Y  ●打牌少者原则。% n& T5 p8 D$ d7 r: m* Z8 N
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    . W; q0 P, j( I2 u  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    2 a, M3 M0 O) N* ?4 h: }$ R9 u7 l2 ?' `- v4 N  c+ H! H

* H. o& W) I# T& U" {; }4 C3 d* f
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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