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[真人] 资深斗地主(chinese poker)高手总结技巧
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一、 天时2 o$ H, p4 R, Y4 ?6 l4 `" G$ K1 X5 P+ Q: \
  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。
0 f2 X9 t1 A- O( s! _  二、 地利) m' ?  t3 f! Z
) m' R  {; |5 }2 r; Q0 c" y  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。1 m6 p5 b; X" k( ]  u: ?6 L6 W4 P. G! `' Q2 T* _/ [
  三、 人和+ X5 t# H/ A! @. ~; R$ O6 I7 u2 P" e# h: x
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:: c2 Y* K5 F4 T2 M" W7 L4 }) O4 l+ y1 C; F  a+ M; ]% q" V( T8 `  s
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。( z$ \* q% c, z! q+ I7 H6 F
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
! @$ d/ R+ x" X. h) o. s4 T6 C. D  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。7 T* @$ F* |, s4 G9 r
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。 8 a# H" S: N" I. r( X8 h
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& b' [6 {2 o0 m9 _5 x0 m4 d7 {" g: x* I) w
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。. H+ x/ h0 w. |- r1 x
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。2 D) ^. A3 L/ U' o1 d
  N4 a4 x; |: f8 r9 u! X' M  0 a7 f0 _# z8 ~) K7 v
  四、 战略:对游戏的总体认识
9 {/ x: \% _. c  1、胜负机制6 b. z% ^' S  F' E% O9 C! U) S5 P" R% F
  ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!9 q$ J+ m, K3 a
  注意:$ O7 e1 ~* U, H
8 Z! H  B/ Z: I; X3 y; z& x" A  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。3 K6 Z* Y& O4 \; E; u: R9 G2 j: X* f  B& L# E. `  y6 T/ B
  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, t/ h2 i! c  s) O
$ x, l) z. D5 g$ k; c  6 D$ W8 E" [; I3 o6 N7 |( I
  天牌:指某牌型中的最大牌。" D- r" Q3 `1 F; K
  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ^2 Q; y- [- T8 ~1 j2 W5 g
1 t  ^7 T9 ]; O# X9 ?  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。& O% V# {- C7 ]! I% M5 r/ j
  ●一般每家有天牌1-3套。) ?! B# `: R$ b" D9 H9 e+ A" B; j- E: p8 `4 }& T) a( f2 k' e
  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。% w! W* ?  C% H, {1 W
  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。7 A" c) C# o0 q2 ^2 _+ z& ]* x
  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
, r6 u' D5 s! B4 d* s  6 ~1 E1 _5 ^* I3 p
6 ~! K) q# N* }9 n1 P( I  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
  ^/ P1 I; F! A& `    q5 W- K4 w$ q' D0 m$ |
+ u: F& y9 e: g; h1 g3 E1 h4 d  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。' ^( s, D" T8 M) k/ |
  4 Z! A4 c7 v0 q$ Z$ P
  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合DB。6 N; a- s% i. c0 x* D, ?" Q) K/ o# r: V2 h1 j, ?4 p9 T
  & o' q" k% N( Y8 W
  2、牌局划分  x4 m9 Y# j# |& T% @
  ①必然局2 k$ P6 z) Z% N
9 d" F8 e6 k* q+ ^  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" G9 J' B+ h. s3 s1 v6 d# b7 T
  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。) ^5 b0 [5 J: _8 ^5 `# L' J" j
9 h7 ]: ~, p; b, _( h  ②或然局# o, \5 ^/ F5 U- e" N
2 J; Y& n/ Y$ v0 `7 M1 M. d% L7 q  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。: i" r' H' E; P! H3 K* K! p# b
+ I2 V( u" g5 ?4 f+ u  
; u2 |3 I( p6 m& Q0 q! c  3、进程划分1 ~6 L; c$ a# b
$ N8 C4 E& h: N6 R0 {  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点)。  Z5 U* b9 U- W  @
5 q" _- l8 |# v& \' A1 x  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。) \- K- t/ G, n: C$ @& l3 T" x- I
  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。& z' c; r/ `5 J1 z
  入局牌型可能性分析:. _5 c* S- ~: @% ~2 K
1 x& V  u; G- @) _9 f* x* R  1=1. u' m# i2 S* p  E; N
  2 =1+1、2& C6 M, Q# u! O* ^
( ~7 Z, m+ n3 j3 @4 G  3=1+1+1、1+2、3% p  f" N5 D! K+ i2 `+ |3 h. E% `4 ^& G- V1 r6 K
  4=3+1、2+2、4* @  k  }% R1 v# }+ ^' L( i/ K7 _2 J; W: ?' B0 z
  5=4+1、2+3、5" G# _. K8 z( p7 z$ f7 D. A6 |, U; l) m0 h; q
  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 ?2 z% c1 |5 i% R* }! c! t2 `8 f# |
  ; P) n; i0 N. }: M/ {! l. C
  注意:+ C, B8 |6 q- b  l# H) w+ Z. M& s$ O) {
  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
( _8 g; K; \, e6 e* O: g1 |% j4 ?# Y  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。1 W: Z2 p' Z3 `9 L0 J  @" i- O4 d/ e" h& U; D2 \4 p& c7 Q
  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; q  ?. M1 ~: m3 A7 \8 k0 o! v
, y6 B5 f+ ]( ^$ I  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。2 t# H2 Y1 `; k% Y7 H& I# P9 a1 k. m, i7 v1 D: x
  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& y" `( i, i- g: B) k1 v: d# q
- m- ~4 [/ N7 M& b0 X. z  ) W1 G" ?5 [# j( T4 N% Y
  4、牌力划分+ N8 O, T  \2 R) T" k8 d$ C
8 O2 A6 e" x1 F4 c  ●基础牌力划分:
8 a: q2 ^6 X% v  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。3 {9 X0 T8 [) B0 u
7 x+ B5 ?9 X. B% Z4 U" D0 @% G  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。: h' g: ], X( N9 O/ R
2 a% D. P- X; c1 N  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 i+ |: H9 ^2 s) G! Q9 [6 G0 f2 `
$ T0 B$ T3 M$ {& N  ●综合牌力划分:
/ L0 p# G1 g% Q7 e7 u6 ^  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ J& q  U; I2 ?3 |$ s6 {' }; L9 h& I, \, E! j# j8 P
  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
! d$ e0 p7 }8 d; A; r4 y+ G  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" W0 o, S1 c; j  [" Q; Q5 d  ?& L% K. `
  
1 s& D  f0 T  ?, w' B  5、牌型划分% C$ z3 q9 m4 T4 Q' m# t# R
  ①单:最基本、效率最低牌型。- @$ G5 r. D9 e' O5 `* o9 @! {& O8 r# _+ ^( x9 r) A4 h! l- U% z; k
  ②双(联对):基本牌型
; ~: k  E. j7 M2 U2 n' I: j  ③三(三联):高效率牌型3 m8 f) F: z+ ]; s8 ?+ J% L6 u$ u" r8 Z; ^1 c# ^
  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 O2 G1 `2 A2 n2 M1 j, l* c3 A& W& Q7 i- J' y: ]8 W7 l1 i% K
  ⑤五(顺子):高效率牌型9 J% B* f/ q4 F* w' W7 v' G3 R  n: K) n0 }
  6 S; `7 m8 p$ G5 n" s( Q- K
% x4 f' |3 S1 o, m  f  ●牌型关系原理:/ U$ t0 P/ c0 R* M' Y$ y$ {7 J
  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。9 O; ]0 X* N& L/ V9 L5 \0 g0 \* H5 r; S; P& w. Z" K
  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。9 l  H& s9 F5 S5 \9 @8 z9 T5 h) i' l% N
  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 V5 |" W) G  A! _2 d& _' T5 w( ^+ ]
  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。* W; m0 X# y: F- {* I, K5 ~, n- o
  " e8 u- n4 W; r, o+ _7 O
  6、选手水平划分9 B2 `) `1 v, K6 J7 W6 a2 V5 _
' Z7 z, X9 ^. t7 @! \  ①初级:仅懂基本打法。
- n7 _/ [* @0 h5 L8 X1 c( o  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
0 e8 o6 ^/ u* d  L: i# J. E  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
( W$ b# z/ h: j5 n- k* M  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。 % r; ^$ n/ e# H8 d
  
, j1 s, i  D8 l6 F4 H( g  五、 战役:游戏的基本原则
3 }$ f, ?+ g9 v! P' z( Q8 x& X  8 b4 x* E  Q( q0 Z0 h  }, i* F& w1 {- n8 t
  1、基本出牌技巧
% J6 u" t; N- w5 g- w  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
% {/ N6 l5 X# I9 y7 s" ]* C  % c' C( M# q* ^  h6 a) `% j; c0 Y1 f  A7 ^* n+ v+ Z
  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。; x9 o2 c) j' e: e% Z2 c' D
  ●回手原则:最基本原则。, S: _) m) m0 G1 I& L) U2 g3 ?% h) R
  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。: D0 |! M* m& S. c7 j$ j, K1 l
  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
2 e; w! ?6 a8 [3 t8 K2 s  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. W- U* I7 H5 a! H7 i, m1 e
( Z+ ]: f  t1 `8 N6 T3 f  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
9 j; |5 {4 ]- u) }9 V; S; c  $ D" Y. ^. r, R% X5 T+ n. Y/ ]" v" q- ]; \
  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l. g" h+ r% k: y0 G# v1 F3 v+ o& [: q. J( K4 e
  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
2 u! V& ?5 h: e3 v! k, y) A+ b  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
. n, k. U. P' m0 u; Q$ w1 K  ●自己可走时可冒险顺牌。
- o! n! ?* O" h# n, g  7 u) N* {9 ?! G: G- _7 ~6 s! Q; ]- \% e9 ^) b. f2 _$ e
  ③结束轮:压牌技巧。0 J% L! Q7 |3 I1 O; o$ Y) O8 R' K- M! X& {& P7 A) j1 F
  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% l7 n- [! ^0 F" |# ^/ d2 @
: a: L0 {$ A8 J4 D$ e  ●打急原则。7 m5 s9 u- h/ r1 u4 }
1 w# Z# v5 N% d% S6 E% ^  ●打牌少者原则。/ J5 G) ^( b+ L% m: k& X/ T! O: ^9 m/ E1 i2 Q1 M1 h* r
  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。5 h0 U, q1 U3 y1 `' e, k& l
  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Q5 L! P" ^( a! n2 l" w& [6 g  v, A# f  q
  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。5 `3 Y2 o3 S( |: u' ]# ]* T
- e& K) P$ H9 f1 x  8 f2 R4 H5 T+ M7 {9 t  v! ]1 k/ R! ~* l; h& x1 Y1 D9 n+ H* }& J% W4 L
  ④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。! X; {) ]  p9 r6 k' r6 n2 C9 f+ b. F* n2 m: d" z( \( [
  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。. E: M; @1 U* S
  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。8 {: ^- }1 r1 b4 n% S+ c- U' Z$ m" W4 f0 ]/ {0 n: b
  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。
0 E# `7 ?3 X2 J  x# i' E- b  
% l5 I1 [2 t! g! ~* a5 V9 X  2、角色特别技巧8 I# H: P# E% L* A
  ①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。
  h( d- Q3 q. T  @, ^6 }% ^$ a- T  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。8 O' C" Y: A, t. l) i2 ?1 J: k# _$ I) U+ {2 }) a
  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。7 {& o+ b) t* z. R7 ?3 k; x! i2 a# E6 c2 t  l. @5 Z
  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。+ G; E. h0 n+ I4 O
  ●地主多硬打、少投机。8 a) Q5 t: [" w9 Q# f# l
& O7 }7 T( b' a  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。
/ w* u' q# T3 [# g- q  @6 x  ●地主也有挡牌任务。4 i: a5 g; H- u/ T* K* w  G1 m; A& a. X+ E" h+ S. U' ]
  ●地主先出相当一天牌。9 K+ b2 t% `8 z: h
' p  b0 g0 C" |6 u  ②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。) v+ A$ \- U/ S& A/ U( e  p' q9 V, G; W8 ?; o
  ●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。" Z) w- Q1 q2 s: q* |% Y" H; @( K0 f! @- z# C) ^
  ●挡牌原则上从大到小进行。, @4 e: R" ~4 x3 w, q5 h% H3 K0 {4 Q( K8 Y+ g2 ~/ l2 v4 l1 [
  ●报牌时尽量留单不留双。* T" N, F9 M5 b# G1 ~5 s( }
- Z& O" |4 R7 \. j5 }+ h  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。6 c' k3 J, E7 ~7 F/ O2 ]' I. C2 B* I9 X0 X
  ●明朗时给同伙炸出的机会。+ h+ J9 `8 t( x2 N1 v7 ~
  ③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。; H/ v. \4 x0 b; a: c( V% E; j8 m, T3 ?+ C/ t- k
  ●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。4 J7 c& l. k" l% U5 p" D+ B  ?- O
8 @7 ~- U- G5 U) X! D  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。6 }5 K* J8 O* p' F( ^0 c1 L' I+ y. }3 n4 Y7 Z& y/ l3 P
  另外:. K1 \, K. S0 h0 F1 E+ h+ m/ j) [) c0 N$ G8 W  |6 \" T
  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。0 `7 n, f8 R2 Z9 R/ O
  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。+ b- U  U; s8 u: w' U
  ●农民多投机。4 x  \7 e9 T; n
, H! j& N0 p' H' Y% }  * c8 ]& R3 I; G% h4 ?3 y) ~% s
  3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。
% C8 v5 p; S6 n3 R  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。4 t) T( \; w& f
# }, O3 p% e$ v0 ]1 C) Z9 `  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。& [+ i% e: m4 y+ \6 x$ M  D9 `6 {% m( N! y+ T' a5 C3 r' W
  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。) o# s7 S( T/ p' s
  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。
$ V7 S) G' y6 o  ?+ s3 j! {+ P  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。+ R) B5 {2 f2 m" z2 E6 \9 o. O- k* d3 q
  ●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。+ h1 O3 D2 O6 n  Z: X* i6 Z, c# Q6 Y( [# }. g) p8 ^5 v
  % J6 G( `6 D; i5 d0 ^
$ A/ n( K: J/ W8 S5 P- m  六、 战术:游戏中的技巧点% R' D6 \) A' ]$ `4 {; y0 F! |: @" v
  1、单技巧, U' e4 c# l) W' W! v) d
+ i) ?0 d- X. x% Q  Q8 S  ●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。
: @- B; N: @4 S0 ?  O  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。
4 B3 x* N* n; }. v0 U5 y, q  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。
, Q5 R  e0 t! D/ i( ^  / E: K: ]6 y+ q! ]( a+ {
  2、双技巧
9 C. Z& T8 g! z' @! ^$ }  ●很多时候地主死在对子上。
5 O8 c8 n& D8 A5 F  A- _. B8 @  3 @; t+ ?+ t5 d$ Q; |, Z; A
  3、三技巧: l* k0 Q, t' m* r! o
! N- r$ u; x$ K. ~8 x. S' V- i  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。
. s: n6 H+ g3 N9 p' ^  ●所带单牌不可忽视。/ e; P. X' g  J1 R' O
/ w& V! f) g6 O/ R  " `" w, _# \# p
  4、炸弹技巧& c7 _: \- `- G, g3 N, a! [( w3 A
  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。9 L4 ], |2 a% p7 a6 S; y" F2 S2 B8 E) P# E
  ●一炸善等待、多炸应果断。" j" [# y  F% L- }! g+ o% r/ y2 e" |" q4 |4 b1 [! X4 W
  ●尽量拆对方王炸。
9 A1 ?7 g) Q5 Z' W  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。0 K) |$ [2 L/ R; ~' `4 u* l) H) Y- Y. k# T2 f3 Y
  ●必要时拆炸或打四+二。5 F( H8 d4 O  X" f2 b5 G- K8 C: N) q/ j7 d1 U1 h* T3 k  @
  ●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。* W$ }* V% m4 H
* _6 ~7 M4 k) t* p  ●隐蔽牌点吓炸。
  ?* I1 k$ _( Q2 Z    I5 P  g, m# ]  C6 p1 S! d$ Z7 h
  5、顺子技巧:变化最多7 L; c. G7 n; q; a7 G, [
  ●尽量到顶(指别人要不起)。
4 |1 a4 \8 V  z' b: J  ~& i' _  ●掌握张数增减技巧。 4 g4 J2 ~0 @7 O3 h, p
  ●掌握张数回手技巧。2 [, I/ r9 l. f! b9 C/ @' t2 u# _& A1 e2 A
  ●某家出过三个其即无此点顺子了。
. E! ?5 r* _2 ~/ t  : Z; y/ t! J; Y5 O4 n, i. n
  6、其它技巧,如:" K9 ?1 b# u$ i# A( e
  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。
) _: h. X# T3 h, m/ R6 {) N  ●做好反窃工作。5 }  S! ]* ~# w! m; B, l0 \9 L6 C- |  K9 V* @
  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。7 G0 b1 ^! H: D2 {/ M
  ●很多时候用反证法。2 n) Y. T* w# w) Z6 r& e* l& E( e# \1 n$ ], i* s( [
  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。" J! X$ \. v! P0 N
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总结的很不错
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3#
看看高手的文章
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