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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利- \" l9 G. w  S7 n" ~, `
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
; ^) F# g, B8 L* p# X  @
! O; U5 j8 }/ O% `4 k; @三、 人和9 v7 _; x0 J/ G: E+ r# X( x
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
9 d( _  G! M$ t  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。6 O6 X  C/ f) o
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
# N4 n8 }2 y  G# ^0 A- F  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。- I1 O! Y6 ^4 [6 Y+ }* y
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
- }5 B( j5 b! V6 b0 e3 H" d  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
% Y/ ~! P2 e# o( t' a/ A- ^  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
1 u- F" ^8 N5 b0 U: w  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)7 u# _3 o, Q' G4 w4 y; c% K
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    - ?8 p- A8 S, j
      1、胜负机制
    2 q: x, M5 o# E- ]+ Z/ ]; s
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!& U4 g2 r9 I& h7 C* f' v6 U: \
      注意:
    : b; U! f4 U7 E4 l1 r: Z  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。5 Z: _" M: t' v1 D
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    3 f* Q" N1 l. e+ u+ E/ E- ~
    ! P# E( }& f- ~8 `8 l6 J0 ~, t  天牌:指某牌型中的最大牌。) t6 @4 q, Y3 k
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    + x' Y& s8 q2 K; W  K+ j* \9 i  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    + S4 H8 \- K0 g, Q9 N2 u7 N  ●一般每家有天牌1-3套。
    ) @9 l% `4 V) l! k  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。* P. A$ |- E$ U3 B$ t. i4 l
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
      s# {1 K% U1 b& G+ ?  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。0 V$ b3 n: v/ z* M3 v- H
    : ~- b" e0 Q& Y
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    ! Q! O1 D8 ~0 A# L1 U9 j+ O+ _5 R. G' ]) Z4 J  y
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    & J+ {! _  f/ D/ X4 n, v
    0 {: h$ c, |- P) N5 |# Y$ m  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    : F$ @$ N# |/ [# C6 L$ y  2、牌局划分' r$ X0 B# H0 t1 A4 C4 a
      ①必然局
    ( t% D9 F7 `! E8 V- R  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    3 D2 T. a/ p6 e0 ?+ D  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    ) o& g/ V8 d" y* E' C  ②或然局
    0 E% H1 t; Z3 g' w- q  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。3 i" ~  K- g% B2 G* j6 z: D
      3、进程划分$ D( R. V/ K% g9 N
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    + b% Z1 S- r% y6 h& u  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    ; t/ D: i& E. K  k& ^" n$ S5 P% e( n  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。4 ]" C( ]! d3 ?4 @
      入局牌型可能性分析:
      ^; \3 z2 f1 ~2 H  1=1! A4 U+ ]. X$ V- M0 Q6 Q
      2 =1+1、2
    7 _) A. \/ K! O2 e: Z  3=1+1+1、1+2、3
    ( `( K! H9 j3 t8 j+ L0 u  4=3+1、2+2、4
    3 Y( |) i/ B7 ?# E7 l: X* w4 f" i+ r  5=4+1、2+3、5% |# Y% B. t; J9 i  R
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    ' B, G0 ]" m; w9 ~# k. U; ?% G' q% q4 E' w# |4 n  [
      注意:: D& h0 A. F& |
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    / v' q1 a6 D* a1 W. i  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    7 L  Y9 v+ D7 c; t/ G  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。/ L& z" ~& C) f
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    ) x7 V/ P, E% l8 P, W  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。. R8 V. n. r6 J& j; |& s; ?# a
    ( S7 W. N( f/ e' g6 n3 m8 Y- q
      4、牌力划分5 A, J6 e. Z! }- \- L& U' S
      ●基础牌力划分:- P7 e+ s. b( n( V8 n$ _
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    4 g2 m8 w6 O8 X" B4 [8 A  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。1 z, z4 i( a' d9 k
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    7 ?$ h/ x* @) j" Z+ }  K, X! d9 m; W% Q  ●综合牌力划分:2 I, t0 Z/ [* D) \) t! R
      ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    2 W- T/ {$ _/ `( \5 i2 f  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。. ^: c# p$ ?- [
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" K. T4 T2 W  C
    - N7 C$ F4 w" v4 E+ R/ B% N# ~* O. |! c
      5、牌型划分1 L) A2 |; E4 f& W; L( h- q
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    ; X$ v% M& z/ U/ r  ②双(联对):基本牌型
    3 m9 s2 S, m  m9 J+ t8 f  ③三(三联):高效率牌型0 q! o3 e( i& g3 D
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
      g0 L4 G* s9 ~: T  ⑤五(顺子):高效率牌型- O! D% P# `% S( w
    5 V: X& L1 m8 Z' A. l& Z& D
      ●牌型关系原理:
    ) J" C3 X& e5 l6 |% D  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    % F/ ^+ w" J% H, H  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。, t3 A; z, J9 x/ O" |
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    ' B- M9 Z: _6 t% \& \  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    4 Y' I/ ^  w9 m( t8 [
    - \/ G  \$ D) h/ I- F  6、选手水平划分
    7 u" O  M- x5 x+ H
      ①初级:仅懂基本打法。. d. w  W/ L2 Q' M7 ~- R
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    : l. v0 h" L" J9 ?. [  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    , a5 x4 e6 }( n# D0 L4 @, t  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。' c, t2 v# U9 S! U& I1 m$ W' c! y

    9 D* z  `% x8 Y. n* }7 X" a+ n# r! c

  • ' [  A) `/ K# e& d 战役:游戏的基本原则
    % t9 T  B3 c& M0 ~& e% m" N5 d' T7 k5 _
  • 1、基本出牌技巧! ]5 f- f; _+ m5 J3 U, M- A
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    $ N+ U) s& s, h' P1 q# Q
    8 s1 |- S) P( V& O! b* T& ?4 W- s  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    ' u; x7 X7 y9 L  ●回手原则:最基本原则。
    ! o4 o" b0 }1 O# h- G3 y' @; V' D7 M" e; T  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。0 R6 d% R$ K; C
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    6 l& s. G, p! a  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。5 v& B$ A% m( h) \2 J5 R( p  s4 L# g
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。- r0 c2 ~6 ?# y

    ; X, Y6 J6 X* M# e" f9 R9 u  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。# {8 ]$ z( s9 Y3 r! @9 T4 {
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    * q4 x, a7 w% g7 R9 u7 b2 Q  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。) P5 Z" ?; c+ C: e/ k2 Y
      ●自己可走时可冒险顺牌。3 F5 _5 w! S! k2 W2 G. b$ Z9 p
    5 u$ G, g# `% T6 q4 Z$ D: Z; T, J
      ③结束轮:压牌技巧。
    ' _- e( E7 A; K7 S2 m8 }  F8 J& r  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    1 c! C* t' P6 c& u/ `* t$ G- t8 f. J, a  ●打急原则。6 C) W4 l& A- j/ j2 O1 }" E
      ●打牌少者原则。
    1 e) ?4 ]; l* O4 ]; W4 ~9 `  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    3 D1 e5 P5 x$ d6 Y0 ?, o2 f  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。' l8 a7 m5 M5 \3 h' {( t1 e

    6 _2 s) [% r  |% Q4 E

, P: D( f2 u% @- v3 N
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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