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[真人] 资深斗地主(chinese poker)高手总结技巧
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一、 天时2 o$ H, p4 R, Y
6 V5 _! b* e* c  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。/ s+ L) A9 a: Q$ Q+ J( G
  二、 地利) m' ?  t3 f! Z; l. R* J3 y% b" m/ O4 T
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。1 m6 p5 b; X" k( ]  u: ?
8 e- q/ U. c5 n. K, R/ v  三、 人和+ X5 t# H/ A! @. ~
' y& Z0 t9 a, T1 R  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:: c2 Y* K5 F4 T2 M" W7 L4 }) O4 l+ y1 C
/ ]7 A+ F, B) g! c% y  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
$ f% n3 \! L, O+ ?. d) _: L& B  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。+ x" A! w) |3 y6 M, s4 s7 A. q' R
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。" g$ O4 y4 u7 W5 c
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
* @6 h  g/ R2 B  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& b' [6 {2 o0 m9 ~1 d" X. `3 @- o; x- D6 C
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
. \0 }8 e" s4 i( a2 t, [# v  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。2 D) ^. A3 L/ U' o1 d! `. M) _6 r, S
  
; G: W1 c: k9 w! ^  四、 战略:对游戏的总体认识" {+ a- `! e+ D  t' D
  1、胜负机制6 b. z% ^' S  F' E
! t$ y/ M1 z" N* A0 ~' ^  ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!) `2 P8 m+ e; I( p& C
  注意:$ O7 e1 ~* U, H1 N0 t2 f6 V' ^" ]! t
  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。3 K6 Z* Y& O4 \; E; u: R9 G2 j: C8 H7 \. S& B! e1 f: Q" s
  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, t/ h2 i! c  s) O) w$ D( |5 I/ \4 w: V# p% w0 W' ^
  
* p' ?/ F) z: R- n* m0 z% r  天牌:指某牌型中的最大牌。/ P: X% s) D+ g( a
  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ^2 Q; y- [- T8 ~1 j2 W5 g# O: O6 f2 o$ h9 p' F- {- G, \/ s
  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。& N3 J" Q; L2 ]+ }5 X
  ●一般每家有天牌1-3套。) ?! B# `: R$ b" D9 H9 e+ A" B) [: j' Q; Z4 A6 w0 E9 u
  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
5 U1 t2 T7 @0 N  y3 D/ A- X+ a+ v& }: j- o  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。: \; i) h; ]2 U/ p- |2 w9 {3 m
  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。1 _7 N% Q: p; y7 }  Q9 h% ?
  6 ~1 E1 _5 ^* I3 p
: r2 R. }/ \: D3 }+ x  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。4 V! @+ i. u7 r5 x# x! V, i
    q5 W- K4 w$ q' D0 m$ |
, N0 p" J; w- j4 @) N  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。) J/ D, p& A1 |
  0 k4 p+ C" N; m2 Q
  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合DB。6 N; a- s% i. c0 x* D, ?" Q) K
7 o! e+ U3 J- m9 N: ]  K  2 W, i9 i" G! _; y. U5 m0 [" M
  2、牌局划分5 y4 T4 k  _- S6 l
  ①必然局2 k$ P6 z) Z% N
. |) x; D7 A2 K' @  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" G9 J' B+ h. s! S( P6 g  Z! H# n4 R. |( B" T
  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。) ^5 b0 [5 J: _8 ^5 `# L' J" j
# g1 S+ Y  k6 O$ n  ②或然局# o, \5 ^/ F5 U- e" N, i! X/ J  H+ C7 m/ A! @. |. r. |, k
  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。: i" r' H' E; P! H3 K* K! p# b( G  Z  N( ]4 D) \) n  P
  
4 z: |; x& `$ b1 A) ^/ }2 B  3、进程划分1 ~6 L; c$ a# b5 P5 [$ @9 @$ {. O
  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点)。  Z5 U* b9 U- W  @
- l$ ]% D3 d% H# A  G  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。) \- K- t/ G, n
2 W4 d$ e3 D4 ?, w1 G  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
4 r, |6 r4 `* f" X# h  入局牌型可能性分析:. _5 c* S- ~: @% ~2 K
# e) Z! u/ C  @# H' f  1=1
3 t4 Z- m" ~& J3 k0 n0 \. X  2 =1+1、2& C6 M, Q# u! O* ^" H9 v. {# f- t0 K
  3=1+1+1、1+2、3% p  f" N5 D! K+ i2 `8 m: r6 p& `9 V7 r8 x
  4=3+1、2+2、4* @  k  }% R1 v# }+ ^' L
  j+ ]+ x$ s. @- \; t" e  5=4+1、2+3、5" G# _. K8 z( p7 z$ f7 D. A6 |
0 W1 D2 @- y+ x$ F+ B& r  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 ?2 z% c1 |5 i% R
, t5 u' ]9 v4 a: m; z, A' W  & q/ J( ?* ?' |  i( |( W& Z' C! s
  注意:+ C, B8 |6 q- b  l# H
4 S! k" O1 P; E3 v4 j) \: k  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
% T# q) }7 S  p7 J% D& g! a* A  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。1 W: Z2 p' Z3 `9 L0 J  @" i- O4 d/ e- `; `  {  R3 a: d; }% D' V
  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; q  ?. M1 ~: m3 A7 \8 k0 o! v
1 D( q: Y. v* {2 G. w0 f! [, L  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。2 t# H2 Y1 `; k% Y
, {! p8 ~# c8 J  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& y" `( i, i- g: B) k1 v: d# q
4 b* S# H- \2 d, j6 v  6 c8 U3 M/ m7 n* u6 @- H$ d- g
  4、牌力划分+ N8 O, T  \2 R) T" k8 d$ C
6 @6 e; U2 W  x' Y" K2 F% S5 q  ●基础牌力划分:/ m4 W: R4 K. m$ N9 f  g5 {
  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。3 {9 X0 T8 [) B0 u
+ k+ M( z- B6 F- N- E  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。: h' g: ], X( N9 O/ R
- r3 V7 f; m* J7 R4 m! [% V  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 i+ |: H9 ^2 s) G! Q9 [6 G0 f2 `
+ Z: b" e; H3 z' M9 I( l  ●综合牌力划分:2 k) ]+ d3 ^! V) n
  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ J& q  U; I2 ?3 |$ s6 {6 v" x5 m. @( y/ [
  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
" O& X. m& F# @+ T4 f8 O9 g  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" W0 o, S1 c; j  [" Q; Q! F9 \& Z8 d6 w0 e4 E& X/ s
  / M  x  \; O0 S; b
  5、牌型划分9 ]- Z' a% ?2 z8 l
  ①单:最基本、效率最低牌型。- @$ G5 r. D9 e' O5 `* o9 @! {& O8 r# _2 H) u. Y+ d) W0 Z
  ②双(联对):基本牌型
& T% ?( v1 @2 R! O- d1 T  ③三(三联):高效率牌型3 m8 f) F: z+ ]; s8 ?
. ?$ t; i5 X& G  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 O2 G1 `2 A2 n2 M1 j, l* c3 A& W; O: A) C' W, L8 A: j$ z3 q
  ⑤五(顺子):高效率牌型9 J% B* f/ q4 F* w' W
8 Q7 I7 \$ h8 k* S  6 S; `7 m8 p$ G5 n" s( Q- K
$ F* D& p0 g, ^8 ]' `& V' }5 t: K: }  ●牌型关系原理:; O" k& G4 l: k" h+ r
  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。9 O; ]0 X* N& L/ V9 L5 \0 g
. _$ a0 k) ]  n$ B  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。9 l  H& s9 F5 S5 \
, U$ Y: T  t' D. f6 ]1 F/ c! b  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 V5 |" W) G  A! _; C! ]( `5 f5 U4 ^
  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。' l/ g3 d/ V) O: t# O: F
  2 m& F6 U. }# p  S3 X8 C' N7 L4 L
  6、选手水平划分9 B2 `) `1 v, K6 J7 W6 a2 V5 _
% q8 t/ X; Q0 N$ l! Q  ①初级:仅懂基本打法。
: J* \, [  H; h& P0 `( j1 G7 K  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
' N$ Q/ I( U- d5 x: \1 i  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
8 x1 \7 l7 h, q) I  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
" c& p9 b9 D9 N9 O, n  
5 r9 B6 {5 u- @  五、 战役:游戏的基本原则
! F) b* ^/ a6 \( P! U  8 b4 x* E  Q( q0 Z0 h  }* {: p; u& s: B9 R
  1、基本出牌技巧+ j4 }  T5 l  p5 P. v# K% c; l/ ]
  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
) l" a6 Q! }1 f, d0 L  |4 {  % c' C( M# q* ^  h6 a) `% j
& y* F0 [: H) E+ D7 ~  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
  C  i8 G4 Y0 o  i  ●回手原则:最基本原则。4 Y7 l* V) w/ V9 p
  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
' x3 @/ n0 ?( O/ S  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。7 Y; @! p' v9 R
  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. W- U* I7 H5 a! H7 i, m1 e
. ]# W/ v6 l% o3 H+ e  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。2 y5 b! _6 c! K; ^) r
  $ D" Y. ^. r, R8 j7 j9 @5 V2 P
  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l. g" h+ r% k: y
, I# \& Q) a: R" ^7 H8 o/ G* v  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
/ P( z; _5 K1 u/ J3 U  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
3 p  Z5 Z' e0 o" T3 U3 {% I+ n  ●自己可走时可冒险顺牌。
8 H; F; ~4 I, d) {* t3 C  7 u) N* {9 ?! G: G
7 j7 \2 x! x" b* l% D  ③结束轮:压牌技巧。0 J% L! Q7 |3 I1 O; o$ Y) O8 R' K# _. p5 k+ H$ Z8 K
  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% l7 n- [! ^0 F" |# ^/ d2 @
* i( G% D$ I% [" w/ A  ●打急原则。7 m5 s9 u- h/ r1 u4 }( {! z6 Z' n8 S" S
  ●打牌少者原则。/ J5 G) ^( b+ L% m: k& X/ T! O7 ?9 {, q' _: i
  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
& l9 W+ Z$ y$ l. D# ?  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Q5 L! P" ^( a! n2 l
" }" h+ O# v6 k  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。5 `3 Y2 o3 S( |: u' ]# ]* T
9 N/ S/ W6 U3 F" n. D  8 f2 R4 H5 T+ M7 {9 t  v! ]1 k/ R! ~* l
; {( S! [! T$ ~: |$ G) X# z2 `  ④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。! X; {) ]  p9 r6 k' r6 n2 C( j  J8 [. `1 o3 L
  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。9 Z, e9 J9 e: C" |' ]" o1 j3 v, r
  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。8 {: ^- }1 r1 b4 n% S+ c- U' Z
  w8 A5 M: }' ^5 {1 ^, a- {  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。
  Y3 [- p$ [9 [  
: `1 t5 _: o; O  e# u' T  2、角色特别技巧& h3 Z1 p7 A) V' E
  ①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。" ]  H% J( K0 ?  j( X) n/ c* f
  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。8 O' C" Y: A, t. l) i2 ?. x! Q; p$ S. {9 ^* w
  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。7 {& o+ b) t* z. R7 ?3 k; x
) O: d( E8 S$ v2 R& g  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。
1 P7 h! H4 @7 Y8 _9 t- q: g1 B  ●地主多硬打、少投机。8 a) Q5 t: [" w9 Q# f# l
% s5 k& _# F5 S- K  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。  F, |1 m% B1 [( b# a9 C6 ?
  ●地主也有挡牌任务。4 i: a5 g; H- u/ T* K* w  G1 ~9 _, C7 s4 U) q
  ●地主先出相当一天牌。9 K+ b2 t% `8 z: h
" p/ e6 c- M% n6 m' g. I& V  ②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。) v+ A$ \- U/ S& A/ U( e  p
5 k- M- d7 j* j7 H  ●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。" Z) w- Q1 q2 s: q2 f, D+ @) s+ i9 W  u- g
  ●挡牌原则上从大到小进行。, @4 e: R" ~4 x3 w, q5 h% H3 K6 z( d2 H, W: i  d8 g+ k
  ●报牌时尽量留单不留双。* T" N, F9 M5 b# G1 ~5 s( }
/ R7 ~5 s2 U4 S9 W. n7 o$ p! T  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。6 c' k3 J, E7 ~7 F/ O2 ]
% O0 Z+ k& H) Y+ V0 ~# z  ●明朗时给同伙炸出的机会。
% X- k1 ~* }: H6 \+ H$ c8 x  ③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。; H/ v. \4 x0 b; a: c( V% E; j6 |. {1 {# ]. w) p
  ●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。4 J7 c& l. k" l% U5 p" D+ B  ?- O
! [  R, g1 J  p3 h  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。6 }5 K* J8 O* p' F( ^0 c1 L' I+ y
  C' c% C5 G* @  另外:. K1 \, K. S0 h0 F1 E+ h+ m/ j
; i5 W& V: i. k$ O( T" \  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。9 j: m+ [$ T# P5 k( ]0 h* D
  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。
  U# L$ I9 Y, D, a3 P  ●农民多投机。4 x  \7 e9 T; n# b5 {1 o8 ^: Q! w) R/ P8 M6 Q$ X
  
- i- L; R2 A$ M7 s0 _; m  3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。
, J6 a! H6 c' e7 E6 g  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。4 t) T( \; w& f
& Q" R  ^2 k2 f" N( l) ?  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。& [+ i% e: m4 y+ \6 x$ M9 n* X* B% `% ^8 _
  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。" M1 D8 u/ \1 s4 M. W$ @# A. M: Z
  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。: f) C5 n" ^4 O
  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。+ R) B5 {2 f2 m" z2 E. [2 F+ x; u& U4 F
  ●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。+ h1 O3 D2 O6 n  Z: X* i6 Z, c( y- a! `& C$ H) N( @
  % J6 G( `6 D; i5 d0 ^
. l6 ~5 S) Z; y, [  六、 战术:游戏中的技巧点% R' D6 \) A' ]$ `4 {
0 v) ^/ Q1 l  G; M& o, E  1、单技巧, U' e4 c# l) W' W! v) d
$ h- ]; p7 W, d) Y4 f$ f  ●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。1 x2 u$ a7 r* u( \2 r) W$ N
  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。
' f4 [3 T. N8 Z- l' F  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。
  Z6 v) R" u4 K: x: z  
' ^- G! ?+ C7 K# [& ~. x& E- Q  2、双技巧
: O% e/ R6 _. m1 L8 M  ●很多时候地主死在对子上。! y! V1 Y0 c' @. p+ i; B
  4 E+ h  ]( K+ r2 g' ]. I
  3、三技巧: l* k0 Q, t' m* r! o- z$ [+ S( p# @* C+ \
  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。
4 r2 O4 _/ h, c) v2 o  ●所带单牌不可忽视。/ e; P. X' g  J1 R' O
8 d' O. L# ~" `4 F  X- E; y! z6 K  - E% }1 R/ ~# P# a2 P
  4、炸弹技巧
. K1 f- X' o6 y2 g0 _. ?  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。9 L4 ], |2 a% p7 a6 S; y" F# E2 S4 x/ G' K5 n+ f' m: b, Q
  ●一炸善等待、多炸应果断。" j" [# y  F% L- }! g+ o
2 Q( p# g8 T% H1 a1 b  ●尽量拆对方王炸。
2 z: e$ y% L! r' w6 y  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。0 K) |$ [2 L/ R; ~' `4 u* l) H5 ^8 O" w7 K; V: }# _
  ●必要时拆炸或打四+二。5 F( H8 d4 O  X" f2 b5 G- K
; I9 w/ @* c0 u/ ]2 B$ d  ●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。* W$ }* V% m4 H
. i% M6 l+ J8 y* t  ●隐蔽牌点吓炸。
* C. j& a( Z  e* w. b% }# Q! q/ }2 v    I5 P  g, m# ]
: ~0 F9 m/ q" S0 z$ e9 d$ ^  5、顺子技巧:变化最多, `1 d0 \3 K. }/ f& h& {0 n
  ●尽量到顶(指别人要不起)。
4 h6 \' N" u  F4 w: \3 Y) n* b; q  ●掌握张数增减技巧。
9 M& E/ N! ~2 E& ~9 c  ●掌握张数回手技巧。2 [, I/ r9 l. f! b4 _9 Q4 E/ O$ S7 c6 f0 u- M
  ●某家出过三个其即无此点顺子了。: [1 `# m2 w. |( K' i
  
- X% [8 C8 |+ @: h) c8 ?) x6 `' M  6、其它技巧,如:9 X5 u8 a9 p, t7 Z, F# y
  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。4 J$ Q) d& t9 ]* |6 S5 ?
  ●做好反窃工作。5 }  S! ]* ~# w! m; B: {7 S7 ?  w+ I
  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。
+ R$ ]+ q" X/ ]$ r0 q0 M$ N# B  ●很多时候用反证法。2 n) Y. T* w# w) Z) L% r( G8 n2 G$ ?4 `& o
  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。
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