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「十问十答」区块链游戏的困局与展望
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Web3.0游戏的经济机制则与传统游戏大相径庭,我们建议游戏厂商在Web3游戏中构建三币或四币系统,但其经济模型不能对传统游戏进行简单直接地“复制粘贴”,否则只能是失败的。

STEPN因其创新的碳中和概念和“Move-to-Earn”的模式为沉寂已久的GameFi或称Web 3.0游戏注入了一股令人惊喜的势能。我们看到了从业者对X-to-Earn模式的更多探索,也看到了他们对复杂游戏玩法和通证经济相互赋能的深度思考。我们更加惊喜于链游项目开始从简单且生命周期短暂的挖矿换皮模式,向游戏玩法丰富、制作精良、经济体系和数值精密的GameFi 2.0前进。

此后,很多游戏厂商和项目方开启了Web3.0游戏的探索之路,这些游戏团队均具有光鲜的履历背景、卓越的历史成就、也有Web 3.0中的先锋人物提供顾问。虽然最近的市场下行让大家怀疑Gamefi2.0是否是个伪命题,我们坚定的认为这只是行业转型的开端。我们在此也希望借由这些讨论提出我们对于Web3 游戏的观点和想法。

本文将我们近期与众多游戏团队探讨的话题汇集成了十个问题,并尝试对一个主题进行回答:打造一款成功的Web 3.0游戏,需要解决什么问题?

问题一:GameFi 1.0阶段的游戏是如何慢慢失去关注的?

每一段对话基本都是从其他项目身上找问题开始的。

现在市场已经过了GameFi最FOMO的阶段,人们已经可以轻易地总结出GameFi 1.0阶段诸多明星项目折戟沉沙的原因,例如,游戏缺乏游戏性、缺少游戏内资产消耗机制、打金产出速度过快、代币价格波动过大导致游戏装备或产出价格异常、通胀摧毁游戏经济系统、缺少新进入玩家维持Ponzi等等。

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Axie Infinity自2021年4月至今交易量和新增账户数变化情况

来源: https://dune.com/zhai/Axie-Infinity-(AXS)-onchain-analytics

这些原因当然都是客观存在的,但我们的视角更加直观。用国家经济体的概念审视这些游戏,它们的接连陨落和曾经在金融海啸中如多米诺骨般倒下的国家(如:韩国、越南、马来西亚、俄罗斯等)当时的状况如出一辙。这些国家都曾有过短暂的经济腾飞,但与之伴随的是巨大的外债增长和外国资本涌入。这些国家通过高昂的外汇储备来支撑本币汇率,但当热钱毫无管制地外流时,他们只能被迫面对剧烈的汇率贬值和资产价格下跌的后果。曾经在GameFi1.0阶段短暂辉煌过的游戏项目也都亲身经历了这个过程。

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来源: https://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html

我们认为,这些项目最大的失败教训是对经典货币理论“不可能三角”的忽视。

“不可能三角”,简单来说是指一个国家的货币不能同时实现以下三点:

  1. 稳定的货币价值

  2. 独立的货币政策

  3. 资本的自由流动

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大部分GameFi 1.0项目的初衷在于:

  1. 保证资本的自由流动。以AxieInfinity为例,玩家可以自由地用ETH买入或卖出SLP/AXS以及游戏内部的NFT。

  2. 独立的货币政策。每个游戏都有自己的代币产出、消耗和解锁释放规则,这相当于国家希望贯彻独立自主、不依附别国的货币政策。

  3. 稳定的货币价值。但因其独立的货币政策,导致很多游戏的代币价格在玩家和热钱的进出中不可避免地产生大幅波动,最后陷入金融危机,落得一地鸡毛的结局。

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所以要打造一款成功的Web3.0游戏,绝非是简单地将Web 2.0游戏中的装备或资源换成NFT,或者将游戏原本的积分通证发放成Token就可以实现的。

如果换个角度,用“区块链游戏就是国家经济”的视角来审视,传统的游戏基本可以理解为一种“封闭经济”或“开放经济”,而Web 3.0游戏由于区块链的特性,天然是“开放经济”,无论是NFT还是Token的设计,本质上就是进行“改革开放”的过程,发行了NFT或Token如同一个封闭、自给自足的经济体尝试开放产业、引入外资、背负外债、定价汇率、修改货币政策,这对于原本在封闭状态下已经完备的游戏数值模型来讲,是一个全新的冲击。因此,简单地用Token去替换游戏里原有的流通货币或积分,将导致经济体被自由流通的资本严重地冲击失衡。

问题二:GameFi 2.0会是什么样子?哪些游戏适合做成Web 3.0 游戏?

我们认为,MMORPG类的游戏将是引领GameFi 2.0阶段的主要游戏类型,也是最适合制作成Web 3.0 的游戏类型之一。

如果按玩家投入成本、内容深度、玩法难度等角度综合分类,大体可分为重度游戏、中度游戏和轻度游戏。

重度游戏主要包含大家耳熟能详的3A大作,例如GTA,经常被玩家戏称为Game Takes Ages;中度游戏则能覆盖大部分的角色扮演,体育竞技、策略SLG、即时战略RTS、卡牌等游戏;轻度游戏可对标消消乐等休闲游戏。

对于Web 3.0游戏来讲,拼画面和体验绝对拼不过传统大厂3A重度游戏。而轻度游戏主要针对玩家的碎片娱乐需求,对玩家的时间、金钱和注意力消耗较少,系统内也缺少多层资产的流转环节,所以这类游戏更适合被设计成PvP的“赌场”模式,不在本文P2E的讨论范围之内。。所以我们认为,最适合进行创新型Web 3.0改造的游戏品类,应集中在中度游戏这个范畴。

在这类游戏中,MMORPG是我们认为最时候向Web3.0 游戏转型的品类。与传统的3A游戏相比,具备了社交属性,且具有非常复杂的游戏内经济系统。

MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)即大型多人在线角色扮演游戏,这类游戏具有世界观丰富、可玩性强、社交体验感充分、游戏开发设计机制非常成熟完备等特征。MMORPG整体玩法相对成熟,且有着极其丰富、贴近现实和生命周期较长的经济系统 — — 以“交易”为游戏核心,强调游戏的资产性和经济性,游戏内的装备都是玩家的资产,游戏内交易行为非常活跃,某些个人玩家在游戏内所开的装备道具商铺半年内流水高达100万美金。这些优势使MMORPG游戏的生命周期长于其他类型的游戏。魔兽世界、梦幻西游等知名游戏已经稳定运行长达19年,Roblox中也有多款MMORPG游戏已经运行了9–10年,且收入可观。

最重要的是参照传统游戏发展脉络,我们认为当前的GameFi更接近2000年以后,MMORPG游戏大爆发前的市场阶段。

与GameFi 1.0种简单粗暴的挖矿模式相比,GameFi 2.0是对Play-to-earn (P2E) 模式真正的实践。GameF 2.0最重要的使命是让链游同时具备娱乐属性、社交属性和经济属性,资产所有权真正回归到玩家手中,使玩家在获得游戏体验的同时,也能通过游戏内经济循环系统得到真正可持续的收益。

实际上,对于传统MMORPG玩家来说,P2E并非一个新潮的词汇,也并非Web 3.0 游戏的独创,可能从十年前开始,魔兽世界或梦幻西游的大量玩家就已经对如何通过游戏打金赚钱如数家珍,且当时已经有网站可以展示WoW Gold(魔兽世界金币)对标美元行情。当然,官方虽然鼓励玩家赚取游戏中的金币,但是把游戏金币交易成法币的RMT(Real Money Trading)行为也会遭到官方严厉打压,具体的原因我们会在后面详细探讨。

结合前人的成功经验,如何将这些“封闭经济”MMORPG游戏发展为“开放经济”的Web 3.0游戏,将是我们需要回答的重点问题。

问题三:Web 3.0游戏中应该有几种代币?

结论:我们建议游戏厂商在Web3游戏中构建三币或四币系统。

经过数十年的发展,传统游戏基本已经在封闭经济体中形成了很经典的三币或四币模型:包含金币,银币,宝石(和积分)。但需要注意的是,在一个经济体内,不同币种的流向必须是单向的,只能形成从法币到金币到银币到宝石的单向兑换机制。

用户的法币(如:人民币和美元)可以首先充值成金币。作为游戏的第一种入口货币,金币是代表法币购买力的记账单位。金币不可以反向兑换为法币。

金币可以按一定比例兑换成银币。银币是游戏中的主要流通货币,可以通过玩游戏打金产出,也是游戏中升级、修复、炼成等主要行为的消耗货币。银币承担游戏经济体内最主要的货币媒介,银币不可以兑换成金币。

银币可以兑换成宝石,用以在官方商铺中抽取宝箱、购买极品道具、限时抢购限量皮肤等。宝石只能在游戏内商铺中使用,不可反向兑换为银币,更不可从游戏中转出。银币单向流入宝石,是为了通过推出稀缺高端装备的方式,来鼓励银币的消耗,用消费的方式实现打金产出的通缩。

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有的游戏会有第四种货币 — — 积分。积分一般通过每日活跃任务(如:登录、满足规定游戏时长等)而获得。积分可以兑换成宝石,在游戏内消费使用;但不可以兑换成金币或银币,不可以转赠给他人,更不可变现为法币。这样做是为了防止玩家通过大量登录小号赚取积分,用积分兑换银币,使银币产生大量抛压。

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