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转"流传已久的百家乐稳赢技巧"我觉得没有什么稳赢的,至少我现在还没发现.
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作者:
light-lau
时间:
2012-6-7 06:35
标题:
转"流传已久的百家乐稳赢技巧"我觉得没有什么稳赢的,至少我现在还没发现.
50%对50%是DC赌局的基本现象和基本属性, 50%对50%是赌局存在的基础,破50%公式的诞生,就是对赌局基础的动摇……
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本文用DC赌局中最常见的“百家乐”DC形式为实例,以认识篇为基础,以公式篇为核心揭示了破50%的方法……
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前 言
5 _8 W8 O; M* K1 L( k
在这颗星球上存在着许多城市,其中有一种被人类称为“赌城”。在赌城中并非整个城市都处在赌钱当中,而只是由少数几家DC在进行。
4 q1 p+ k7 e R+ @$ y; [9 v; ?0 X
DC里有着各种各样的赌钱方式:大小色、三公、二十一点、角子机、赛马、番摊、百家乐等21种。其中以百家乐为主,约占85%。
6 `$ Y' q1 v7 n; g; F( z
百家乐是由扑克牌所组成的一种赌钱形式,扑克牌属于无生命、无智慧的非生物界,人类是这颗星球上最高的智能生物。
: z+ y( c z2 e' B, J
自百家乐诞生以来,不知有多少人为它荡尽家产,也不知有多少人为破译它而动尽脑汁、用尽微机……
9 a& C; Z& _5 N& z; O3 v
难道百家乐真的不是我们这颗星球上的智慧所能解决的吗?不应该这么悲观,百家乐既然是人发明的,就应该由人来解决它。
1 z# Y" q e. P: ~* ]* w) ?
那么怎样才能破百家乐?至少破百家乐的基础是什么?
( d7 K h n- _9 s
想了解这一点,就必须去了解DC存在的基础。
" V* }4 Y2 k) m
百家乐这种赌钱形式与其它赌钱形式相比都具有一个共同特点:它们都是建立在50%对50%比例的基础上(至少比例是接近于50%对50%),由此可见:50%是DC存在的基础。所以,破百家乐应该从破50%下手。
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第一章 认识篇
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对赌城的认识
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从局部利益来看,赌城繁荣的根本原因是DC每年丰厚的利润所致。DC是赌城的支柱产业,是赌城人生存的根本所在。
p& p+ V- L& ?! [
从全球经济这个角度出发来看待赌城的繁荣问题,就会发现DC的利润是世界经济的灾难,是世界经济的一块肿瘤。因为DC的利润毫无社会效益,只是将一部分人的财物通过赌具转移到另一部分人手中。在转移的整个过程中没有创造出任何有社会价值的东西,整个转移过程只会消耗社会财富,准确点说是消耗赌城以外其它经济城市的社会财富。这种情况与那些以抗赈救灾为目的,迫使一个城市去消耗其他几个经济城市社会财富的情况,有着本质区别。
( Z+ M! |8 _' l8 |! ]4 y ~& j
当然,赌城收集的社会财富确实有一部分会重新流入世界经济的血脉中,假如这种情况可令世界经济骄傲的话,那么它与一个想从自己血管里抽出血来解渴的人还有什么区别。
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对百家乐赌台上庄、闲字样的认识
4 F; w2 J! Q% F4 L
百家乐的赌钱形式是DC在赌台上人为地设置了两个区域,每个区域按一定规则获取一定数量的扑克牌,互相比出点数的大小来决定胜、负、和。DC为了使这两个区域在称呼上有所区别,分别在它们的“区域地”写上了“庄”和“闲”的字样。
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“庄”在汉语中有五种解释,其中第四种解释为:庄家,指打牌时每一局的主持人。(摘自大陆大陆《新华字典》98版第652页)。
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“闲”在汉语中是个多音字,有防御的意思。(摘自大陆大陆《新华字典》98版第530页)。
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赌台上的庄和闲都是符号,不存在汉语可以解释的义意,它们与甲、乙;上、下等符号没有什么区别。DC在这两个区域上应该用甲、乙这种符号更恰当,但不知什么原因要用庄、闲字来表示,难道是想从字面上误导赌客。
( E: a4 A1 d* _* O5 ^- `
严格地说,庄和闲应该理解为:庄区域、闲区域、或庄地、闲地。不可理解为:庄家或闲家。(真正的庄家是DC)。
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庄和闲在赌客们的心中应该是水平的,不可有轻重之分。
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百家乐技巧(二)
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对DC工作人员的认识
5 j: o! h) ]5 e# m3 C, f
站在DC门口,望着一批批上班、下班的DC工作人员(以下简称“赌工”),望着一批批出出进进的赌客,令人不得不做一下比较:每个赌工都能为DC赢得利润,而赌客们总是逃不脱一个输字。
' Q& g* k) N0 x5 ?
无论从智力上、社会地位上看,赌客们的整体素质是高于赌工们。从两者经济利益来看:赌客赢利越高,赌工们以“饮茶”为名的抽水钱就越多,他们的利益自然是一致的。
: m, u; V' z+ i' u" o' @; r
DC的利润必须通过赌具按一定程序才能得到。DC除有赌具外,还需要用人来操作它们(赌具)才能完成赌钱过程。由此可见:赌工实质上也是赌具,是DC聘用的活赌具。
1 }8 q, R3 X' m9 f, n
百家乐的洗牌过程按规定由赌工们完成。洗牌工作一旦完毕,所有的扑克被装入出牌盒后,这靴牌中有多少个庄、多少个闲、多少个和、是几点吃几点、如何排列都定了,谁也改变不了。按DC规定看牌的工作可以由赌客完成,可见赌客也具有一定的赌具性。
# r5 p" P. g( _+ N
赌客们是怎样被操纵成为DC的赌具?
6 T z+ f" _4 q5 ?7 s8 @: f, T
按照DC规定:每个区域的“看牌权”由赌工从坐台的赌客中选出一个押筹码最多的人来执行。
0 Y+ A1 u6 S$ Y1 W, P# Z
由此可见:DC在“看牌权”问题上采用的是拍卖方式。一切拍卖活动,都会提高被拍卖主体的原本价值,百家乐赌台上的“看牌权”也不例外。
! [6 w7 t' q2 ^( l7 K- i9 M6 J
为什么拍卖活动能够提高被拍卖物的价值呢?
; Z7 O( |6 }5 q% B0 S
因为人是好胜、好斗的动物。喜欢攀比、爱斗气。在百家乐的赌台上,谁有“看牌权”谁就是百家乐游戏中的节目主持人,谁就会感到自己有“面子”。谁就将在第一时间知道所押区域内点数的大小情况,以满足赌客“先睹为快”的赌钱心理。严格地说:这种赌钱心理是非理性的,是变态心理。
1 f* B- k, B Q
总之,这个问题应该这样认识:赌工们属于DC赌具的一个组成部分。看牌的赌客是被DC指定的“临时赌具”。为看牌而争斗的赌客,其目的已不再是争输赢,而是在争做DC的赌具。
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对百家乐变化图的认识
2 v% C) A! }+ m) `& P' D
百家乐的变化图纯属于数学上的问题。它可分“百家乐庄、闲变化图”和“百家乐庄、闲、和变化图”2种。
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本文只研究“百家乐庄、闲变化图”,不研究“百家乐庄、闲、和变化图”。
$ p" r/ g; T5 @
按DC规定,百家乐需用10付扑克牌构成,在一靴牌中庄、闲两区域最多可进行84次点数较量,点数大的区域为胜方,点数小的一方为输,两区域点数相同时为“和”。
9 U# ~6 s3 j. o; o: V$ n5 j- z
所谓“百家乐庄、闲变化图”,是指一靴牌中庄、闲可能出现的排列(即:理论排列),用图象法形式一一列出。
+ s$ _; q. R# N* G4 p6 v
想了解一靴牌中所有的排列,还需从一把牌开始。(所谓“一把牌”是指:庄、闲之间在一次较量当中记录的胜方符号)。
" i1 s, A0 l- f
1把牌有2种排列形式:(21)
9 M# p) t# Y0 W3 F
庄
7 V: S1 R2 G; Z2 Z
闲
9 {8 F& h. V G$ X3 I7 D
2把牌有4种排列形式:(22)
! S8 C: `. `! M. U
庄庄
3 [- q- H0 v2 Y
庄闲
2 i3 {: @6 X9 m, n; |, L
闲庄
% z7 o* G5 T7 N S9 G, J
闲闲
- o% p1 S. b( P/ I
3把牌有8种排列形式:(23)
1 N0 X& ]" M7 `* M2 r
庄庄庄
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庄庄闲
. A" u2 n) K' q. i
庄闲庄
! G! v5 `8 X W
庄闲闲
; V- W& W: N3 B1 p( \( j' M
闲庄庄
3 O9 F( e) w. i, B
闲庄闲
2 }; C1 F- Z7 C0 r
闲闲庄
s2 S; }( O6 u! o1 F+ f. B* e
闲闲闲
+ {% O! X% f9 I- o7 s$ G& a8 o
4把牌有16种排列形式:(24) ……
7 K7 k) J0 i5 |# J8 T
依次类推:
2 i+ Q8 h# u' m1 T+ g% A2 z
84把牌有19亿亿亿种排列形式。数学上可以用2的84次方(284)来表示。
3 n: y u- m4 |1 C* ^/ [- L! L' s; `: s
所谓“百家乐庄、闲、和变化图”是指一靴牌中庄、闲、和三者之间可能出现的排列(即:理论排列),用图象法形式一一列出。
( \: K7 Y) B2 T5 d$ T
1把牌有3种排列形式;(31)
, l9 P* m g2 T: |- Y1 \
庄
: g& }$ L1 I- A. F6 V1 @
闲
3 m6 H! O+ q4 O( H7 D+ k: l; n' H4 ?
和
0 M6 @2 P9 `2 c# P: H; Q
2把牌有9种排列形式:(32)
4 K: y5 c" K* o' @) o" U% K
庄庄
& B1 D+ ?2 ?# c6 n1 ^
庄闲
& N6 `% N$ r2 T% P
庄和
/ Q+ P/ g: j: G
闲庄
* {* i. r" a$ n6 y
闲闲
2 e |* m, K5 `
闲和
7 `1 n% q8 }9 Z
和庄
: G5 n$ ~1 I; q; S4 Q
和闲
" M( T% b/ V G/ k$ i
和和
; o& `( B6 k- U: U( z# h4 X) r
3把牌有27种排列形式,(33)
: L0 P% T% G" N! |
依次类推:
1 [! Z2 d3 }0 E9 n: P; b: L4 g6 p
84把牌的排列应当为:3的84次方(384)
5 F0 [, U! E! q z( I
以上情况应该这样认识;百家乐的庄、闲变化是个天文数字,是人脑记忆所无法容纳的。赌客的赌龄再长,经验再丰富,都无法与这个天文数字对抗。这种情况相对DC来说,赌客们是处在十分不利的位置。
, g: T3 `( m/ b! y& N+ N, ]
赌客们的这种不利处境,其原因不是由DC老板或为DC工作的某一人可以决定的,而是由百家乐的发明者所设计。本文的指导思想,就是要帮助赌客摆脱这种不利处境。
; |1 v6 f! Q' u7 r$ Q+ s
百家乐技巧(三)
4 `# r; T$ d" m$ Y" y* \3 i8 L* ~
对百家乐实地记录数据的认识
- V3 E; d; e( x! @
从理论上讲:在百家乐变化图中,任何一个排列,无论是长排列、还是短排列,都能找到一个与它本身相反的排列。也就是说百家乐内部结构具有无法分割的50%属性。
2 u' e" o: g C( q5 H1 b
理论与实际情况是否相一致,应该按实地记录的数据为准。采集的数据越多,反映百家乐的属性就越准确。
9 v j6 _6 s7 m+ ~5 \$ j
下面是对百家乐实地数据的记录经过:
' E" E7 }( g) Y: l1 o
时间:1997年10月23日至1997年11月18日止。
G8 z( S7 S) X, S7 U) r
地点:亚洲澳门葡京、回力娱乐场
! a7 y8 b' H8 n
记录者:莫知依仁水美
0 _# b: ~ h* {+ h6 ~' U
记录目的:将实地数据与理论(推算)情况进行比较。
* l& Z8 |' g8 c9 Y0 ` O
记录要求:在两个娱乐场内,以时间、地点、赌台按“不固定”为形式对百家乐一靴牌中庄、闲、和三种符号做完整的记录。一直记录到每靴牌的符号累积超过1万个为止。
* J( A1 n$ E9 n4 q) _. V6 N
记录情况:
) P H7 U% I% G) `( B
共记得146靴牌,累积符号10,333个。
3 A6 ^& u! J6 `+ O; X1 ^
一、“庄”符号共有4654个,占庄、闲、和总数45.02%;占庄、闲总数的49.88%。
+ \5 f, M r, m% k' r0 D' ~$ v
二、“闲”符号共有4676个,占庄、闲、和总数的45.25%。占庄、闲总数的50.1%。
! K2 G# f6 X; K) E
三、“和”符号共有1,003个,占庄、闲、和总数的9.7%。
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四、庄路的长、短情况:
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1个庄出现过:1116次
( T* } _/ s. ~% A) o3 I; L
2个庄出现过:595次
, C4 ~5 o( j. |
3个庄出现过:295次
2 E+ D" N7 X4 V2 Y g
4个庄出现过:122次
* P' o7 F1 N5 |0 l+ C
5个庄出现过:57次
# w2 b4 W2 l; I% v) n2 S" \
6个庄出现过:38次
+ Z8 Q, e1 V$ ~
7个庄出现过:18次
6 W$ T, b" ~! {2 B# p
8个庄出现过:12次
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9个庄出现过:5次
: {: a. L& u5 }1 G- u( X4 K
10个庄出现过:2次
$ w% P/ @, z5 c# m6 i
11个庄出现过:1次
% h6 R3 r& q& m' H" M) H& X
12个及12个以上的庄路情况,未被记录者遇到。
# i; t5 h" H! Y" E& R
五、闲路的长、短情况:
- V: ]: b1 h2 l# F3 M
1个闲出现过:1147次
+ r6 x+ u/ _1 e
2个闲出现过:579次
7 m' ]4 N' S6 k; {9 O$ P3 V; m
3个闲出现过:299次
: z: r* I2 F) r8 t( p. Y% d$ x
4个闲出现过:128次
3 s+ P ^ z5 l7 D$ t+ u2 d8 ?
5个闲出现过:82次
E9 k0 y2 a/ S8 d' I
6个闲出现过:37次
0 _5 ?, g6 S: S+ V( d
7个闲出现过:18次
" }7 j; x! J6 F+ ]& S2 u
8个闲出现过:5次
7 @- T. l/ y9 r( Q" f1 p
9个闲出现过:4次
* f) g% C* i: x# m& ]+ c
10个闲出现过:6次
# w, F' W1 U6 m1 H3 x
11个闲出现过:1次
( K8 [. |$ T" L6 _( L3 `
12个闲出现过:1次
' k: s1 K: J0 U4 B. [0 u, y
13个及13个以上的闲路情况,未被记录者遇到。
+ i; x4 a- g _! o4 i3 i8 p
说明:在庄路、闲路中,记录者在146靴牌中把每靴牌最后“尾路”的长短情况不列入本次记录的正式数据。因为“尾路”不能客观、全面反映其真实情况。
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以上数据说明了什么?说明了百家乐内部庄、闲符号在结构上具有不可分割的50%属性。
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对百家乐中“和”的认识
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和是指庄、闲两区域在点数上发生相同时的结果。DC为了让“和”也进入赌钱程序,就在赌台上人为地设置了第三个区域,并用“和”字来表示。
% g8 g3 U! I4 d: ?. T) r
“和”在汉语中有和平、没有争端的意思。“和”对庄、闲来说,是平局的意思。可见DC在第三个区域上用“和”字的符号来表示倒是十分恰当。
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“和”在百家乐中占有多少比例呢?在赌台上无非有三种情况:不是庄赢,就是闲赢,还有和局。但这三种情况不代表它们(庄、闲、和三种符号)在整体中各占三分之一。
2 ~ H3 S4 a2 s/ A( c' _+ G
从理论上讲:
8 h& ], o. a- \
一、 庄胜闲:由1点胜0点到9点胜8点止,共有45种情况。
m0 w1 S, \+ |) B
具体情况如下:
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1点胜0点.
0 z% _2 h! r( l6 e+ X
2点胜1、0点.
# i$ p. n% {7 z. k7 l, e9 g
3点胜2、1、0点.
4 H$ P6 A* j3 t& i1 _; J
4点胜3、2、1、0点.
3 b( B* B- j1 `/ I" e
5点胜4、3、2、1、0点.
5 v k. X# `( r0 c0 B" d
6点胜5、4、3、2、1、0点.
( x; K/ L( Z, I% D
7点胜6、5、4、3、2、1、0点.
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8点胜7、6、5、4、3、2、1、0点.
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9点胜8、7、6、5、4、3、2、1、0点.
) [! B" g/ e- j% H$ ^
二、 闲胜庄:由1点胜0点至9点胜8点止,共有45种情况。
% V/ G* _! g- \# n2 t
具体情况如下:
8 O5 _8 F0 F. z8 x7 b
1点胜0点.
: v" S& ~- o2 D L. l5 Q
2点胜1、0点.
1 X" N% I3 ]0 n$ d
3点胜2、1、0点.
! m9 _. [2 Y$ ~, N" n+ }9 T5 I
4点胜3、2、1、0点.
( [. b% g! h& z; }
5点胜4、3、2、1、0点.
# p+ {$ s% d) R! c* a6 Y6 n4 }
6点胜5、4、3、2、1、0点.
# m Z: P! m, I+ n
7点胜6、5、4、3、2、1、0点.
8 F7 u0 Y& }1 |) {2 B1 }
8点胜7、6、5、4、3、2、1、0点.
$ V1 B6 l. x* s& D7 _
9点胜8、7、6、5、4、3、2、1、0点.
5 r- b I/ `. v0 ]: u
三、和状态:由0点对0点到9点对9点止,共有10种情况。
8 S; m& x: q/ |6 V/ U+ w
具体情况如下:
3 r. B; A) X# s7 f
0点对0点.
0 `/ [- W5 U+ D6 u4 E8 `# Z R6 w
1点对1点.
# o& u: {: V+ x( h& n
2点对2点.
" G; H# m1 `5 F/ T' u5 Y
3点对3点.
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4点对4点.
$ ?3 I; N( n* f# u2 N6 N
5点对5点.
# l- I$ N1 }; ~% l
6点对6点.
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7点对7点.
" a, @8 `5 Q8 D2 {/ e3 b
8点对8点.
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9点对9点.
* y8 O9 Z) X( m- \
从上面的数据情况说明庄、闲之间点数排列共有100种。
- w( G n3 v& T0 P1 s3 K7 O
从理论上讲:
* |6 i0 W+ R( A- }6 J) {8 N+ i
一、“庄”符号在庄、闲、和总数内应该占45%的比例,这与实地记录数据45.02%是接近的。
/ X# ~; c( r4 O
二、“闲”符号在庄、闲、和总数内应该占45%的比例,这与实地记录数据45.25%是相符的。
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三、“和”符号在庄、闲、和总数内应该占10%的比例,这与实地记录数据9.7%是接近的。
: I* H$ Y) v; [' O
从理论上讲,“和区域”不是DC收入的主要来源,“和”的存在会抢占庄、闲符号的百分比,会拖延赌钱时间。DC只要调整赌钱规则,就可以取消和的存在,让庄、闲两区域在每次较量中都能决出胜负。
+ C( a& f: q3 D7 Z
总之,对这个问题应有如下认识:
6 p- G) d6 z3 ~
一、 百家乐中的“和”是一个低于庄、闲研究的课题。
) J! {! \: {* t
二、由于DC规则上的原因,和区域没有获牌资格,所以和区域对庄、闲区域不具有敌对状态,而庄、闲区域对“和地”之威胁,在数学上处于大于等零的状态。
4 l( D i$ r3 u% }; E
三、DC不取消“和”的存在,是对百家乐属性(“习性”、“脾气”)的“尊重”。如果强制取消,就会破坏百家乐内部50%的结构,使百家乐不攻自破。
* X) P8 Y4 j6 a* }" v: Z
四、押庄、押闲的赌客在出现“和局”后,会产生不同程度的心理压力。可见“和”在客观上是DC向赌客投下的一颗颗“精神混乱弹”。它摧残赌客正常的赌钱心理,使赌客见到和局后就会神经过敏,具体表现为犹豫不决。赌客经历的和局越多,心态越坏。本文方法对“和”局主张赌客采取不理会态度,加以对待。
5 a6 E8 d% v" u" H" r# {: z
百家乐技巧(四)
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对庄、闲区域地上点数的认识
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在研究这项课题之前,先需要了解几个概念。
" Y" q4 a2 C% Q7 \7 X/ q8 V
在DC存在着一个不成文的“法定点数”之规定。庄地、闲地在每次较量时,
" p# ~, z# v3 @
按规定每个区域最少要获取两张牌,最多三张牌,它们的合计点数被DC视为该区域的“法定点数”。
3 M8 L1 v$ o8 A! r- A# n5 s& r% X
本文规定:
( _+ O4 y2 R) |+ O! S1 ]
一、将庄地、闲地上获取的每一张牌的点数,称之为“小牌点数”。
R! k1 Z/ \4 J! y
二、将庄地、闲地两牌合计仍需要博牌的点数,称为“过渡点数”。
8 Z/ u: x* x9 B
三、将庄地、闲地上两牌合计或三牌合计的“法定点数”称为“大牌点数”。下面举两个闲赢庄输的实例:
P+ F- t- K4 U& F: ~
实例一:在一靴新牌里,庄闲第一次较量中,闲得一张1点(小牌点数)、一张得8点(小牌点数),两牌合计为9点(大牌点数)。庄得一张4点(小牌点数),一张得6点(小牌点数),两牌合计为0点(大牌点数)。
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实例二:在一靴新牌里,庄、闲第一次较量中,闲得一张公(小牌点数),一张得4点(小牌点数),两牌合计为4点(过渡点数)。庄得一张公(小牌点数),一张得6点(小牌点数),两牌合计为6点(过渡点数)。按照规定闲地必须博牌,闲博得7点(小牌点数)闲地三牌合计为1点(大牌点数)。按规定这时庄也必须博牌:庄博得一张4点的牌(小牌点数)。三牌合计为0点(大牌点数)。
$ q% Q1 t3 k$ C
在上面两个实例中,押庄的赌客绝大多数能够接受第一种失败,但无法承受第二种情况。实例二中有些赌客在拿到最后一张牌(4点)时,会面部抽筋,气急败坏地将牌柔成一团扔给发牌的DC工作人员。赌客的这种失态行为是由于他们心理准备差,对DC制作“法定点数”的操作过程认识不足,将小牌点数、过渡点数、大牌点数等概念没有进行严格的区分,而是在认识上混为一谈等情况所造成。
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总之,对庄、闲区域地上的点数问题应有如下认识:
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百家乐一靴牌是由10付牌共计520张扑克牌为赌具所组建起来的。赌台上庄、闲的“法定点数”,是由几张“小牌点数”合计后所确定的,在赌客眼里百家乐扑克牌的张数不应该认识为由520张“小牌点数”所组成,应该理解为:百家乐的扑克牌张数是由168张(庄、闲各84张)“大牌点数”所组成。至于“大牌点数”的内部结构及组合过程,赌客应该不予关心。因为这些“大牌点数”在开台前已客观存在,只不过DC通过看牌程序让赌客们用肉眼看一遍,给赌客们增加一些赌钱感观上、判断上的刺激性,增加一些赌钱的乐趣罢了。让盈利的赌客兴奋,让输钱的赌客垂头丧气。赌客无论是兴奋还垂头丧气都会消耗体能(精力)。因此这些刺激性、乐趣性对赌客来说只有害处,没有好处,只会白白地消耗赌客有限的精力。
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在这里要说明的是:赌客盈利会奋兴、输钱会垂头丧气,这是人之常情,是人的正常反应。掌握了“法定点数、大牌点数”要领的赌客也会在最后结果出现时兴奋或垂头丧气,也会消耗本身精力,但不会再把有限的精力去白白地消耗到看牌过程中!
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作为一个已经掌握了大牌点数和法定点数要领的赌客,应该完全承认和接受(庄胜闲或闲胜庄及和状态)所有的100排列情况,0点对9点也好,9点对0点也好,都能平静地接受。从此后不应该有上面实例二中这类赌客出现过的变态心理和失态行为。
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DC在庄、闲两地较量中,不采用简单的单牌较量法,而采用两至三张牌的复杂较量法,其目的是为了打破一靴牌中庄、闲的百分比,使赌客们无法用数学上固定方式进行计算。但这种复杂较量法不能破坏十靴牌中庄、闲之间的比例,从而保证了百家乐内部整体50%的结构不遭破坏。
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对百家乐赌台上“限红”的认识
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所谓限红是指DC规定庄、闲之间投注的绝对差额不得超过某一限度。在百家乐的赌台上没有“限红”就没有DC的利润,这是铁的事实。
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全体赌客的总赌金要高于DC赌金。每个赌客的赌金要比DC总资金低不知多少倍。“限红”绝对不是DC为了考虑赌客利益(希望赌客们不要押得太大,输得太多)而设置。“限红”是针对那些带着大额巨款的赌客,将他们的赌金进路人为地分割,以达到DC不可告人的目的:使赌台资金在比例上保持绝对优势。
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在“限红”的制约下,赌客巨额赌金高于赌台资金的优势,就根本无法得到体现。
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对百家乐赌台上备用金的认识
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按DC规定,百家乐在开台之前必须预备一定的数量的筹码(即备用金),筹码的多少是根据最低投注额的情况来决定,从几十万至几千万不等。
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以最低投注额100元(赌客们通常叫100元台子)的百家乐赌台为例,赌台在开台之前需预备85万元的筹码,这笔备用金相对赌台上的“限红”(35,000元)而言,是它的24倍之多。相对坐台赌客的最高投注额(4,200元)而言,是它的202倍。
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一个赌客即使带170万元(是赌台备用金的2倍)的赌金,在100元台子上赌押,由于“限红“原因,都无法体现资金雄厚的优势。而DC赌金则可以保持对赌客赌金具有24至202倍的优势。
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在海洋里每天都有大鱼吃小鱼的事情发生。同样,在DC里每天也不知要发生多少大本金吃掉小金的事。
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对DC利润的认识
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有人说DC利润是:“一本万利”,这个观点是错误的。其实DC每赚1元都要动用100元以上的资金来运作。
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宇宙间最基本的现象就是大物质吞并小物质。它的这种属性辐射于宇宙间一切事物,这种属性每分每秒体现在我们的现实生活中:坐出租车外出的人,计算一下车主赚得的利润相对车主买车时的巨资,占百分之几?
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一座座高楼式宾馆,它的投资是多少?它赚每个住宿客人的钱占投资数的百分之几?
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饭店老板每天赚的利润占他当时投资额的百分之几?工厂生产出的衣服、裤子、每件、每条的利润占整个工厂资本的百分之几?等等、等等,数不胜数!
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开DC赚钱多,赚钱快的原因并非利润占资本的百分比高,而是每担生意周期短,周转快,生产效率高所致。
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普通公司营业时间每天为8小时,而DC每天可以24小时进行工作。效率是普通公司的三倍。
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一般公司的生意周期短的要几天,长的要几个月,甚至几年。而DC每担生意是以小时、分钟为计算单位,每年的利润是靠日积月累,准确点说是“时积分累”。
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赌客在DC用5万元赢1千元是不会走的,非要赢它个10万8万才满足,结果是“两袖清风”地离开。
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造成这种结局是赌客们在思想认识上自以为赌钱是一个“一本万利”的行当,是赚钱的最佳途径、最好地方等想法造成的。赌客的这种想法和行为本质上是在同宇宙的基本现象作对抗。是逆天而行的行为。逆天而行就是逆天理而行。所谓天理也就是人们通常说的“真理”。她指宇宙间的一切基本现象,包括机械运动,包括大物质吞并小物质现象。
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人与天理之间的关系就是人理与天理的关系,所谓人理是指人类在生活实践中对天理认识所总结出来的“理论”,这个“理论”将随着人类在实践中对天理认识的不断提高而逐步完善,所谓完善是指人理总结的“理论”不断进化,“理论”所表达的内容越来越接近天理本质的过程。
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天理存在于客观世界中,人理存在于人类的文化中。人理的产生必须建立在天理存在的基础上。第一时间发现天理,第二时间产生人理。
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对“社会身份”的认识
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“社会身份”问题属于社会学的范畴。所谓社会身份是指人类社会对一部份人在社会中份演某一角色所下的定义。
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不同的社会角色有关不同的社会身份。对一个自然人来说,可以同时具有多种社会身份,也就是说一个人可以在社会中同时扮演几种社会角色。
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举例说明:
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有一位大陆上海市的张三男士,有一天带着妻子和女儿逛街去商店买了一件衣服,然后坐出租车回家。……
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在上述过程中,张三男士具有哪些社会身份呢?
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张三对他的妻子来说就是他的丈夫(丈夫就是社会身份)。张三对他的女儿来说就是她的父亲(父亲就是社会身份)。走在大街上的张三,对道路中的交通JC来说他是路人身份,对路上的外国人而言,张三的社会身份是大陆居民,对路上的外地人(如:北京、天津、广州等城市人或农村人)而言,张三的社会身份是上海居民。对商店里的营业员而言,张三的社会身份是顾客,对出租车司机而言,张三的社会身份是乘客……
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社会身份是一种定义上的概念,是一个称呼上的“社会符号”。社会身份将随着社会的需要而产生,随着社会的不需要而淘汰。它不是专指某一自然人。举例说明:
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在人类社会没有出租车这个行业之前,就没“出租车乘客”的社会身份。出租车司机在营业时,进入“车主”的社会身份,谁租他的车,谁就进入“乘客”的社会身份,谁就受益(不用走路),谁也就要付出社会所规定的代价(指付车费)。换句话说,谁进入乘客身份谁就享受权利,履行义务。即使那一天张三死亡或社会上从来就没有过张三这么一个人,“出租车乘客”的社会身份依然存在。
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在社会没有DC这个行业之前,就没有“赌客”和“DC老板”的社会身份。
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百家乐的发明者发明了“百家乐”这种赌钱形式,才建立了百家乐中的“赌客”和“DC老板”两个相对立的社会身份。百家乐的“发明者”也是一种社会身份,它建立的同时也就必然设置了与该社会身份相反的社会身份,即:“反百家乐设计者”。
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从目前情况来看,反百家乐设计者的社会身份还没有人当选。目前一切研究百家乐的专家都是反百家乐设计者的候选人,这些候选人(包括本文作者在内)也是一种社会身份。这些候选人社会身份的产生,完全是社会需要的结果,一旦反百家乐设计者的社会身份被确立,那么,那些反百家乐设计者的候选人将因社会的不再需要而全部被淘汰。同样,在过去,当“百家乐发明者”这个社会身份未被确立之前,所有想制作、想创造百家乐的人都是“百家乐发明者的候选人”当百家乐发明者的社会身份被确立后,社会就淘汰了那些候选人的社会身份。
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对“抽水”问题的认识
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“抽水”是指DC在赔率上按比例抽取一定数目筹码的现象。抽水可分“抽明水”和“抽暗水”两种。根据百家乐博牌规则,庄符号与闲符号在比例上成:50.63%(庄)对49.37%(闲)。
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按照概率论计算,庄地的数学抽水率为:[(5063-4937)÷5063]×100%=+2.488643%(明水)。而实际情况是DC在庄地的抽水率为5%。也就是说:当赌客在庄区域赢了一佰元时,DC的理论抽水数应该为二元四角九分,而实际情况是DC抽了五元线的水,多抽了二元五角一分的暗水。
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按照概率论计算:闲地的数学抽水率为:[(4937-5063)÷4937]×100%=-2.5521571%。也就是说:当赌客在闲区域赢一百元时,DC不但不能抽水,而且应该补水,其理论赔率应该为一百零二元五角五分。而实其情况是DC只赔了一百元,少赔了二元五角五分。(等于被抽了暗水)由此可见:无论赌客押庄、还是押闲,都要被DC抽掉正常赔率以外的“暗水”。
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对“赌客之注”和“DC之注”的认识
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“赌客之注”是指赌客在赌台上所下的赌注筹码。
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“DC之注”是指DC老板在赌台上所下的赌注筹码。
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在DC里,赌客们和谁在赌?赌客们是和DC老板在赌。这是因为:当赌客在庄或闲区域押上一定数量的筹码时,DC老板同时就在相反区域内押上了一笔与赌客相同数量的筹码。只是由于DC老板的信誉度极高,没有让赌台上的工作人员把这笔筹码从筹码盒里取出押到反区域的赌台上而已。
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那么上面所提到“赌客之注”的反区域在什么地方?
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当一个赌客把“赌客之注”押到了赌台上的庄区域内,认为:闲区域就是该赌客所押“赌客之注”的反区域,这个观点是错误的。这种观点的错误性,在于被赌台上的表面现象所迷惑,没有看见事物的本质。
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在百家乐的赌台上,下注地是个多维世界,属于多次元的。它不只一块,共有两块组成。(所谓“下注地”是指百家乐赌台上庄、闲、和三个区域的总称)。
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第一块下注地是赌客们可以用肉眼看得见的“实地”。第二块下注地是肉眼看不见的“虚地”。“虚地”只能通过人的大脑抽象意识才能认识到。
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本文规定:
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一、把肉眼看得见的下注地–实地,称之为“第一下注地”。
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二、把肉眼看不到的下注地–虚地,称之为“第二下注地”。
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第二下注地在哪里?这个问题还需从和区域谈起。
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在百家乐的赌台上,凡押中“和”的赌客,可以得到1赔8的筹码,也就是说:当赌客在和区域内押上了1块筹码时,DC老板就在和的反区域内押上了8块筹码。那么这8块筹码所押的反区域在哪里?在庄区域?在闲区域?都不是。
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本文认为:和区域的反区域就在和区域的垂直上方,它的区域形状,面积大小与“和区域”相同。但本质上属于“DC之注的和区域下注地”。
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同样庄区域及闲区域的反区域也在它们的垂直上方,面积、形状都相同,本质上属于“DC之注的庄区域下注地”及“DC之注的闲区域下注地”。最后结论:“赌客之注”的反区域在第二下注地内。
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稳赢百家乐技巧(六)
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第二章 格言篇
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在追求知识的道路上,一个“乞者”往往比“施舍者”食到的东西更丰富。在开创事业的道路上,人未预见到的困难不表示它不存在,更不能断言创业人遇不到。
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人,是喜欢“希望”这种东西的动物,长期以来人在“希望”所指引的道路上追逐,有的成功、有的失败。成败的核心问题是对“希望”认识的浓度有多少。
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什么都想做的是人,什么都在做的是宇宙。
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当人对未知世界开始迷茫时,就会从事迷信活动,这种动物历来如此。
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宇宙中最基本的现象就是小物质围绕大物质转:太阳绕着银河系;地球绕着太阳转;地球上的小国围着大国转;打工的围着老板转;赌客们围着DC团团转。
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练武先练德。经商先经德。想赌的人,先学学赌德。
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对一个骗子去寻找它行骗的第一个人,就会发现这个被骗的人不是其他人,就是它自己。
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世界上没有解决不了的问题,只有找不到解决问题的方法。
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第三章 公式篇
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开篇前,先来分析一下DC内常用的两种方法。
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第一种是“过三关”,第二种是“三铺过一关”方法。这两种方法都是以三铺为一局计算输赢的赌钱方法。
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过三关的机会有多大?从百家乐庄、闲变化图中可以看到:3把牌共有8种排列可能(赌客们通称为“8条路”)。过三关时赢的路有1条,即:8分之1;输的路有7条,即8分之7。以100元过三关为例:赢时的利润有700元,输进的资金也有700元。因此双方的赢面率为0,由于DC在庄上设有抽水“装置”,所以赌客赢时是赢不到700元的,输的时候倒会输到700元。所以过三关时赌客的赢面率应该小于0。
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“三铺过一关”方法,赌客赢路有7条,输的路有1条。以100、300、700元为例的“三铺过一关”方法,赌客赢的利润是1100元,输时的资金也是1100元,由于抽水原因,赌客的赢面率是小于0,输面率是大于0。可见:DC的赢面率就应该大于0。
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在第二种方法里,有些赌客认为:用100、300、700元(简称“137”)资金分配比例要比用200、400、800元(简称“248”)资金分配比例的方法更合理。他们的理由是这两种资金分配比例在第三铺赢时,“137”方式可赢300元利润,动用的本金是1100元.而“248”方式在第三铺赢时利润只有200元,比“137”方法少了100元利润,动用的本金却要1400元,比起“137”方法多支出300元。所以认为运用“137”方法比运用“248”方法划算。这些赌客的认识是错误的,他们被数学上局部假象所迷惑,只要全面计算下就会发现“137”和“248”的输赢率双方同样为0。
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具体计算过过程如下:(以元为单位)
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用1400、4200、9800元的“137”方法为例,赢路有7条,赢时的利润是15400元,输路是1条,输时的资金也是15400元。
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用2200、4400、8800元的“248”方法为例,赢路有7条,赢时的利润是15400元,输路是1条,输时资金也是15400元。
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由此可见:在同等赌本的情况下,运用“137”方法的赌客并没有在数学公式上占到什么便宜,他们与运用“248”方法赌客输赢率是一样的。
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运用过四关,过五关……过十关的赌客输赢率同样为0,运用四铺过一关,五铺过一关……十铺过一关的赌客,输赢率同样为0。由于抽水原因,两种赌客的赢面率均小于0。
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上面的种种分析结果说明了什么?说明上面两种赌钱公式并没有突破百家乐发明者的设置公式。
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根据上面两种情况,下面再来分析一下另一种假象–“爬头”现象。
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什么是“爬头”?“爬头”有“暂时领先”的意思。暂时领先是一种自然现象,这种现象在人类体育比赛中最常见。举例说明:在一场5000米长跑决赛中,开赛时跑在最前面的选手不一定是第一名,因为他只是处于暂时领先的地位,他有可能在3000米、4000米时被后面的选手赶上并超过,只有第一个进入终点的选手才是第一名。
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有些赌客确实在进DC后会先赢不少钱,本文把这些赌客在盈利上处于暂时领先的现象,称之为“爬头”现象。
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体育比赛中选手处于“暂时领先”的地位会有利于比赛结果,而DC中赌客出现的“爬头”现象不会影响赌客的输赢率,所以“爬头”与“暂时领先”是两个不同的概念,长跑比赛的输赢以时间为参照,在百家乐的输赢是以概率而定,不以时间而定。(概率是如何影响百家乐输赢情况呢?这个问题将在下面的公式中讲到)。
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从理论上讲:“三铺过一关”方法要比“过三关”方法更简单形成“爬头”现象。“三铺过一关”方式形成“爬头”现象的机率是 87.5%,“过三关”形成“爬头”现象的机率是12.5%,但不等于“三铺过一关”方法会比“过三关”更简单盈利。
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“爬头”现象在客观上会对赌客产生诱惑,“爬头”是DC(准确点说应该是百家乐的发明者)给赌客们先尝尝“甜头”的诱饵。
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“爬头”现象的原因是什么?是百家乐机率波动的结果,本文把这种结果解释为“假赢”现象,所谓“假赢”是指赢家的利润在50%对50%概率的作用下发生必然逆转。
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开 篇
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破50%的公式不是一个单级公式形式,而是一对可以互相验算的复级公式形式。
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复级公式在赌钱中只承认数字对数字,概率对概率会影响输赢情况,而不承认大赌与小赌,豪赌与贱博,更不承认有鬼神在操纵等迷信活动。
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数字对数字就是筹码数对筹码数,该方法讲究筹码数与筹码数之间的差值关系,而不讲究筹码本身的单位量。也就是说,100元的一块筹码同1万元一块的筹码,在他人眼里是一块大筹码与一块小筹码的关系,而在“复级公式”眼里,这两块筹码是一样的,输赢的概率都相同。
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筹码数之间的级差(简称:“码差”)是破50%的理论关键,公式中筹码加减原则是破50%的灵魂。
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流传已久的稳赢百家乐技巧(七)
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A 节
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破50%公式的数学名称:“平衡式等量数值加减变换增值定律”及“平衡式等量数值加减变换减值定律”。
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本文规定:
# L/ S0 z; {* m; k. M
一、把“平衡式等量数值加减变换增值定律”简称为:“增值定律”。
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二、把“平衡式等量数值加减变换减值定律”简称为:“减值定律”。
2 I& \2 K- D0 Z# F, B
增值定律的数学公式(以下简称:增值公式):
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解释(指引):
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公式中:“√↓①”符号是指发生押中时,下一铺的投注数应该在本铺投注数的基础上,减去一块筹码。
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公式中:“×↑①”符号是指发生未押中时,下一铺的投注数应该在本铺投注数的基础上,增加一块筹码。
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解释(指引):
$ I- {' A( A1 F) w4 z$ F( b4 l2 p( i
公式中的“√↑①”符号是指发生押中时,下一铺的投注数应该在本铺投注数的基础上,增加一块筹码。
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公式中的“×↓①”符号是指发生未押中时,下一铺的投注数应该在本铺投注数的基础上,减去一块筹码。
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B 节
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本节主要针对复级公式在数学上是真理还是谬论的问题进行实验,实验将从八个方面进行,以保证该公式的正确率能达到100%而成为数学上的真理。
3 v! G/ g/ n0 z+ J0 w$ l& N. c
设:在10个符号的区间中,按庄、闲各占50%的比例进行任意排列,结果随意得出一个:“庄闲闲庄庄庄闲闲庄闲”的排列形式。
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本节规定:
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一、把“庄闲闲庄庄庄闲闲庄闲“的排列形式称之为“正排列”。
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二、把与正排列相反的排列形式–“闲庄庄闲闲闲庄庄闲庄”称之为“反排列”。
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(实验一)
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方法要求:实验筹码必须全部押庄,并用增值公式对正排列进行投注。
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实验目的:观察其结果是否达到增值公式的利润设计要求。(即:能赢5块筹码)
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操作步序:
7 [0 r' C6 y6 k2 t% \+ A$ U3 g
一、首先算出该公式的投注起步基数:二分之一乘以十,再加一,结果等于六。
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图表(一)
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就图表(一)的内容语言叙述如下:
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第一铺:根据公式起步基数为6,所以第一铺的下注数为6块筹码,结果被押中,赢6块筹码。累积筹码数为:赢6块。
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第二铺:由于第一铺被押中,根据增值公式加减原则,第二铺的下注数应该在第一铺下注数的基础上减去一块筹码,即:第二铺下注筹码为5块,结果未押中,输5块筹码,两铺累积筹码为:赢一块。
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第三铺:由于第二铺未押中,根据增值公式加减原则,第三铺的下注数应该在第二铺下注数的基础上加增一块筹码。即:第三铺下注筹码为6块,结果未押中,输6块筹码,三铺累积筹码为:输5块。
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第四铺:由于第三铺未押中,根据增值公式加减原则,第四铺的下注数应该在第三铺下注数的基础上增加一块筹码,即:第四铺下注筹码为7块,结果被押中,赢7块筹码,四铺累积筹码为:赢2块。
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第五铺:由于第四铺被押中,根椐增值公式加减原则,第五铺的下注数应该在第四铺下注数的基础上减去一块筹码,即:第五铺下注筹码为6块,结果被押中,赢6块筹,五铺累积筹码为:赢8块。
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第六铺:……以此类推。
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(实验二)
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方法要求:实验筹码必须全部押庄,并用增值公式对反排列进行投注。
9 Z3 c. o! s {! q9 k2 {
实验目的:观察其结果是否达到增值公式的利润设计要求。(即:能赢5块筹码)
9 ? D( f0 @" b f$ U4 o
操作步序:
' u5 g" M7 U8 @
一、首先算出该公式的投注起步基数为6。
) i, v! x1 t- M* A
二、 投注过程参见图表(二)
7 A! g1 X, p5 V4 Q
图表(二)
/ G/ d- Z- |2 z( f4 m# Z
(实验三)
0 v; N$ ~3 k) W1 \* T l3 R& k
方法要求:实验筹码必须全部押庄,并用减值公式对正排列进行投注。
9 P% Y# u- v5 o+ Y4 g
实验目的:观察其结果是否达到减值公式的利润设计要求。(即:能输5块筹码)
1 } n" k9 J: b5 G
操作步序:
& F+ c$ l; @# `5 c
一、首先算出该公式的投注起步基数为6
1 J/ ~4 |9 }. V: ?, z/ {( W
二、投注过程参见图表(三)。
( f* E! c3 _1 I/ B
图表(三)
7 K, j2 i t8 p- M& U+ L8 P. k
(实验四)
1 D0 w' i$ z4 p7 }* b( c
方法要求:实验筹码必须全部押庄,并用减值公式对反排列进行投注。
7 |7 O, F, N8 R# ?0 }8 ]
实验目的:观察其结果是否达到减值公式的利润设计要求。(即:能输5块筹码)
1 }. H. l5 ~3 ^9 h
操作步序:
5 h/ e% S' m- Z9 m w0 C
一、首先算该公式的投注起步基数为6。
2 B, I# \. c+ ?0 j3 W
二、投注过程参见图表(四)
& ^4 B; [2 r) r( O; v
(实验五)
! \3 z/ T6 C p' L. m( h2 b- O
方法要求:实验筹码必须全部押闲,并用增值公式对正排列进行投注。
! P- B8 B: l' C! F
实验目的:观察其结果是否达到增值公式的利润设计要求。(即:能赢5块筹码)
7 c& s+ L5 {1 w+ B
操作步序:
3 d7 ]8 b! g9 E8 |* ?9 G
一、首先算该公式的投注起步基数为6。
- O' t; ^ H& q2 \7 n2 |! @
二、投注过程参见图表(五)
. @7 y! b, s# B
百家乐技巧(八)
' Q5 ]& _8 U+ ~9 |0 H. L4 f
(实验六)
9 o! I3 l+ K4 k
方法要求:实验筹码必须全部押闲,并用增值公式对反排列进行投注。
( r: U0 H3 n/ x2 ]( G; Y# F
实验目的:观察其结果是否达到增值公式的利润设计要求。(即:能赢5块筹码)
9 ^4 D) C5 W- D# @
操作步序:
' K# z# V0 x9 G/ T. N2 q
一、首先算出该公式的投注起步基数为6。
/ R; ?% S+ e1 k7 X7 Q
二、投注过程参见图表(六)
% ]1 ~$ M8 ^, b
(实验七)
; c' U& }- L+ s6 N
方法要求:实验筹码必须全部押闲,并用减值公式对正排列进行投注。
: B! h; q% w% r0 S! P: z/ v* {
实验目的:观察其结果是否达到减值公式的利润设计要求。(即:能输5块筹码)
# Q( Z6 {" e6 M4 J
操作步序:
6 J" X3 Z& t) z& G2 j
一、首先算出该公式的投注起步基数为6。
+ P$ d- |4 f; R. s/ N1 H
二、投注过程参见图表(七)
+ r% z4 g( C0 n- J4 M
(实验八)
; Q& X2 _# X" R' K* j6 H2 ^! m* o' _
方法要求:实验筹码必须全部押闲,并用减值公式对反排列进行投注。
# `& V% x* M( w1 n" y5 f8 Y; g
实验目的:观察其结果是否达到减值公式的利润设计要求。(即:能输5块筹码)
: [5 `1 E* f8 ]7 i0 t
操作步序:
' z/ W& Y+ a3 {. _9 T q
一、首先算出该公式的投注起步基数为6。
( S( I2 h$ e5 c0 [% S
二、 投注过程参见图表(八)
' }4 ~9 J4 x5 R' {
在图表(八)的DC结果中:
7 S0 Q! P6 q. l( h
赢5次:+7 +6 +6 +6 +5 共:+30 46.15%
0 W8 P4 H/ Y- ~) h' X
输5次:-8 -7 -7 -7 -6 共:-35 53.85%
* c; X/ Z2 d8 @+ Z6 b, p* R7 ~$ a
C 节
7 \/ d R# @" }/ V7 W- a% p
在传统公式的思想里:用同一个赌钱方法,如果押庄的赌客能盈利,那么押闲的赌客就一定会输钱。而在复级公式里,只要使用增值公式,无论赌客押庄、还是押闲都能盈利。同样,只要使用减值公式,无论赌客押庄,还是押闲都会输钱。这一点在上面B节的八个实验中已经得到证明。由此可见:复级公式的输赢情况与赌客押庄还是押闲无关,与赌台上出现庄、闲前后的排列秩序(牌路)无关,与“爬头”现象无关。与赌客投注前是否拜祭过神灵无关,与赌客投注时的心态好坏无关,与赌客在赌台上的“坐向”无关,与DC的“风水”无关,与一切迷信活动无关。
* N! T- n2 |( ?' i
为什么传统公式与复级公式有着这样的差别呢?这是因为“概率”在起作用。那么,概率是怎样起作用的?
# F- p8 Y! ?) H# X: H) P: B5 y
以往的传统赌钱都没有办法在金额上打破50%对50%的局面:当赌客使用“过三关”公式投注时,DC老板就在使用“三铺过一关”的公式进行投注。在这种赌局里双方的输、赢概率均为50%,而复级公式就不同了,当赌客使用盈利概率高,输钱概率低的增值公式时,DC老板就被迫使用了盈利概率低,输钱概率高的减值公式进行投注,这样就形成了赌客赢“大头”、输“小头”,DC老板赢“小头”。输“大头”的局面,竟而使赌台上出现了两个概率完全相反的赌钱方式。这就是使用复级公式能够在概率上破50%赌局的原因所在。
9 X- `% B7 q2 b+ K
复级公式是一个假定的数学公式,该公式为赌客们提供了破50%的理念,它对更新百家乐的赌钱方式将起着重要的指导作用。本文所展示的公式形式还处于低级的原始萌芽状态,还不能把它直接用到赌台上操作去为赌客们盈利。但是,只要对公式进行系统进化,就能达到真正意义上的破译,从而改变百余年来百家乐发明者为赌客所设计的命运。
3 Y0 n* s* z2 C' A2 F) p
本文在目前复级公式理论的基础上,推出了一些进化方案,由于受到条件制约,这些投注公式还没有经过DC一定牌谱量的检验和模似操作,至今不能定夺。也许真正的破译公式就在其中,但是,作为专家将没有检验结论的公式信口开河,有违职德。故暂不予以公开,并非言犹未尽,故意说半句留半句。
作者:
jensson
时间:
2012-6-7 10:48
除了实验1看出来怎么打法外,其它几个实验都没看到图,这个实验1早知道了,就是赢退1,输进1,没什么奥秘
作者:
真永远
时间:
2012-6-7 13:00
好好学习天天向上
作者:
light-lau
时间:
2012-6-7 23:08
正在研究中,有那位知道戴子郎的"绕着地球赌"那里可以看到?
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