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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利 v* A8 S6 r0 k9 u! b! N3 K
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
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# f, W, l, v1 ]# t: T三、 人和
. }4 ~ c% ]& p 主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:4 ?" _6 g+ W/ \
1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
6 z6 q7 Z' `1 h8 }% B; T, I1 u9 t3 Q 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。2 B: g; \8 D2 {9 a. N) V% s$ l+ D- h2 d
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。, W8 A# U0 c5 _0 U0 Y' h- U
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
- J) {7 a6 D1 _5 o+ F8 [$ Q 5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
; S- W! q0 ^% n7 t4 A4 J0 r0 ` 6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。* B' |- b$ a1 S% O( \" g- m
7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)0 H% @! O6 \! V$ e4 `: p, x- ^
- 四、 战略:对游戏的总体认识: A8 w* L* ^9 ]8 c5 r
1、胜负机制1 |& w5 z% b3 J; \$ |
①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!. u2 k/ O0 `" g# @* _1 \4 b1 ~
注意:
* _5 n6 P0 @" v$ c3 | ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。. r- E; |, e$ P, U0 O" s3 l% o
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
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天牌:指某牌型中的最大牌。& c D' p* ^7 C. H# A. P7 r
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
. n% f9 F: I# \* f; G) Z M2 q ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。( j9 P4 ?/ `7 _2 E
●一般每家有天牌1-3套。6 c6 ]$ I3 i4 K( R# t
●也有不知不觉中扔掉天牌的。2 `! u1 x: V% Y) m: V1 S: _
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。" c4 T. U9 y% }& t3 g& W$ l. P
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
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③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。# R2 ?, ^) A: j1 k2 T: n; [! |
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你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
' n8 o( L% {( B* k9 b1 m2 ?" j 2、牌局划分
t0 s2 R) j6 Y0 [& U- u ①必然局
2 N1 d6 D$ I& v ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
% k [) f0 Q/ s ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
6 V; c8 Q& D2 G. z: ^ M ②或然局3 e6 x8 i E- L+ L
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
. t6 ~3 P& x) a" T: |2 O+ Q 3、进程划分7 c1 F0 _9 V7 \ _* G! E
①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点' l, M! k: h3 B$ B' [+ O
②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。 d! l( m9 Z j
③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。 I$ s9 A" w3 H+ m
入局牌型可能性分析:' o& A* p, P. U# g! h( b6 ^
1=1
8 O" ^* l! r. Z, e/ o/ Z 2 =1+1、29 o* e, B! `, o
3=1+1+1、1+2、33 ]0 M: n+ _6 D+ S+ j; c
4=3+1、2+2、4
( }) k& n8 A/ R( C( y0 T 5=4+1、2+3、5
# t& ` m6 q9 e ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
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+ N! m1 O, H( ~# ~) {9 |1 E 注意:2 }( \0 x1 g! g+ T: b2 v# v
●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
8 ]- h8 S: A4 t ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。5 w- o+ b, C' X! n, s) }
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
2 w" C0 g+ H5 K7 ?7 ?3 l ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
" ], @0 q; \/ }& G9 }. u( P: g( l ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。! G7 E" j' V3 E; S
' G- X! f& @1 X* h- @ 4、牌力划分
( k6 \1 B" R% |% | ●基础牌力划分:" }. `: H l& \' i# W
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。$ f4 Q# e7 l, W( U0 y+ w$ R
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。( w: }3 w. _% M2 L
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
/ N7 E' d2 g9 y5 q# T8 h ●综合牌力划分:! _1 L* s( P4 }6 L7 I- s8 R
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
. z2 }. Z1 C( j O, q! N ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
$ l7 P0 }1 K) I8 e0 P ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。% [( N( i6 `2 {( A& W" D, S3 s
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5、牌型划分
1 i6 A; o3 {1 C b; u ①单:最基本、效率最低牌型。
) A) A _% S% J1 L. a& ^ ②双(联对):基本牌型7 I3 ~" e' r5 Z' W
③三(三联):高效率牌型
+ X" p/ Q+ g1 h6 k' U# r# H ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
3 v' ^! R# I. ^0 }' b' ]* R ⑤五(顺子):高效率牌型
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●牌型关系原理:
: I" X7 q: q5 C7 }3 ~6 z ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
# c q+ ?) A, [4 R! s# K' m. \; X' p ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
3 x2 Q# w: y% E& | ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
& k& q$ T+ p. ^# |: r# w ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
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6、选手水平划分
5 c" H2 k7 t0 ?6 U5 P' h ①初级:仅懂基本打法。
* L/ }* z6 X5 J. A4 `% L- t, g5 t ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。# J5 w# ~4 p' H |
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
5 G$ k: Y$ Q7 j( c- g( w ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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8 M. M8 f) M) O% J- c 战役:游戏的基本原则
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& Y& D5 p/ D/ y. i, d/ e; d' C- 1、基本出牌技巧
D, G3 E# O; c 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
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# {1 O$ l! S7 F# o ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。; u8 H% j0 Q4 d1 |. L* M. E
●回手原则:最基本原则。& r" S/ E* S' C9 }( m+ u Y& e* t
●攻短原则:打对手的弱势牌型。/ [! j! T! i, h/ B4 T
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
8 t0 |- s) l7 P9 D/ X) M ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
1 M3 ]$ z4 P6 o4 m D" H3 ^1 | ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。5 U0 C$ ^# U% x. i* O: s
3 M7 z \! `2 I, T$ B ②中间轮:顺(挡)牌技巧。3 z/ t: a6 [& q5 X
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
! b; D0 E5 ~ e- U$ V% Z0 ?. E ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
- H1 P8 b6 u5 |4 O# n, r( {: Y ●自己可走时可冒险顺牌。- T3 E& X1 N7 y5 ~! f
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③结束轮:压牌技巧。
' k- `' S- u# j0 U5 Q4 U ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
& R1 A) C8 m' I6 R8 v2 a ●打急原则。
! L- Y% Q1 ^ K9 U ●打牌少者原则。
2 v% M1 t( ^# J# o ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
# a5 g) ~8 _$ D/ T ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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