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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利# X+ R- P4 P; S
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。4 ^8 `8 F5 I" @! r* k
) T' t+ R7 T! k" f+ _; i- G0 g三、 人和4 H. A G; _4 t- _
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:- N8 v& Z* B1 `) y
1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。) {- q* n L! `. T
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。9 r( o4 D# J6 Z) N" e6 u
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
6 M6 g, t( O, M1 x8 a# x/ k# v 4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。2 e( R* q5 | R8 w* p6 a: [
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
- S% w3 v" v, f7 Q 6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
4 Z$ N& V/ j5 z9 W$ Y 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)/ p+ u' R9 r- S8 [* I) y+ P, j
- 四、 战略:对游戏的总体认识+ Q1 P9 w3 i f& ~: r0 o
1、胜负机制
z8 j# B* ?# c+ I/ T! r ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
! C5 z* E# j" i2 E8 Y 注意:
7 M2 W5 v- s7 \' ~ ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。/ Z# r, x8 f) N1 O
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。5 i/ H |6 O: d. v
9 z$ ^, n3 U: t8 n' O 天牌:指某牌型中的最大牌。: Z+ a' z' e: O3 m! \3 ?% Z
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
7 h% E8 ?* r6 Y ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。+ ` A# g( }; b
●一般每家有天牌1-3套。
- k8 N; s. E& j% ]9 z3 v0 x ●也有不知不觉中扔掉天牌的。( i/ g+ E; M- d8 P& O
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
( s9 z6 ^5 P" P" ^ ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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( [/ }+ @5 O. x5 [5 A o2 P. ^/ \8 ]4 N ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。3 U" D- A2 {, u- P& {/ j! H) ]
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③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
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你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
* `' B9 l& v0 |6 i. r5 n+ h" W 2、牌局划分
; O6 H- f# [2 c. H ①必然局) k( E/ K8 o8 o2 M! D( b& m8 A
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。+ u5 X1 i6 U: Y5 p! I0 o5 A
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
& _1 Y `# O. n7 ]$ X; P ②或然局( C: ^3 E2 h; f3 I( q- o$ Z2 i
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
" t% D, E+ H5 }* g' D 3、进程划分% |+ T& {. N5 p* P
①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
' C8 C, s, w" c ?& ` E" \7 n) ?9 f ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
! V5 Q5 X5 s1 z% h ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
/ ^* J0 X5 i' K( v( J# z 入局牌型可能性分析:
( P' n" l0 b$ H3 Q 1=1
. n) i/ y+ d" s0 f# J* ]+ |6 w 2 =1+1、2
( \: h4 { k+ K4 e- {) d 3=1+1+1、1+2、3% t0 P0 C! N% A0 `! P6 w
4=3+1、2+2、4" p5 {9 w+ }2 y
5=4+1、2+3、5
1 l& d; S$ m% u2 O0 a ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
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) E' U: Q& G4 F! y* M 注意:
) |& H) y) S* N3 E8 F ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
1 E; V+ F! |; U9 n8 u ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。* @( {$ O; G! A# O# g
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。" x) T t' H/ y) \- Y
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
# c' c. h9 O H2 b( X ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。6 J( _& p3 u! d
' e5 L8 Y+ e3 r( o5 W& O+ m: G% o 4、牌力划分
" d9 B: m4 q1 {3 V$ M& l ●基础牌力划分:
! d' O+ j& U6 x7 {! a; j( L ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
2 U; u* J% W! n1 w' R7 h! q ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
; f6 I$ L* ?& ^1 z4 G5 d ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
& M# K9 Y" h6 X ●综合牌力划分:
: w- m1 X6 O, ?9 K0 N' | ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。! B" L: m# M4 f7 a; Z/ c1 W
②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
( ?6 y8 C8 C4 ^, r+ y! U7 _ ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。' H) k* w/ I/ i' H
) L/ h$ j+ I" P5 F2 K 5、牌型划分
( W5 E# M2 ?4 Z/ v4 X$ s J+ y+ ? ①单:最基本、效率最低牌型。$ y# h' o( t H2 X1 c) v
②双(联对):基本牌型8 j3 R0 X% Z0 E; c
③三(三联):高效率牌型" z7 V! J2 W: G7 W7 a
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
$ Q9 W7 U: v8 K# M% u: t. Q ⑤五(顺子):高效率牌型
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. e" S. P$ `, k2 \ ●牌型关系原理:# S ]( ^2 k! {/ Q! w
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。; j5 W t+ j2 W, V! @3 b5 ^; i
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。) b- J4 i/ |1 _& L) e1 x
③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
( }: Z& N% l- f" a1 E ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。, D' M& a" r9 J( ~: b2 T; }* \( ]( D
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6、选手水平划分5 C$ q/ P5 ]" m" R$ b) G# u
①初级:仅懂基本打法。! u+ U& y1 U4 t i m# |7 H! _
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。4 l/ ?) m$ I! Q- p/ u6 K
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。3 k, a0 D! q9 R
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。/ A3 d1 S2 h5 e, ]- @
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) G1 P$ I B, g. O5 R - - `1 Y5 s5 M& T5 z0 n! E
战役:游戏的基本原则" a& G' h" C( P# x/ P" [
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- 1、基本出牌技巧% @4 A. ~5 v5 ^5 a S, |/ h' x/ ^
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
- s, k% o; Q+ P! c' B! s4 A" Q# e. e& O( Z2 i
①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。( N- P3 R& M1 ~
●回手原则:最基本原则。
6 [! `7 r; `) n4 B+ r: `4 C ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
; A5 N6 w, Z3 r2 ?+ p0 ^; g1 ^ ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
* @# k$ O; G7 Q# `3 V @ ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。3 D) I$ j- L7 P& m [ ^# o
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
. e6 B6 m4 e6 o3 V; f4 m( Q- a: P4 h m8 y O: _$ t- D" }
②中间轮:顺(挡)牌技巧。
) }0 y5 x2 \8 ~: e1 Z6 ~ ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
" q4 k$ Y( C( z( p# G3 }& r ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。2 J0 p: c- f2 N8 C2 R
●自己可走时可冒险顺牌。& b* [/ X s* M, C
. ~2 O% O# g+ K+ m ③结束轮:压牌技巧。' t; K! h# B3 S) C7 p
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。+ ?; D' N$ C" w! w
●打急原则。* Q/ m' ?: B' Q2 u! L3 [6 [9 X
●打牌少者原则。/ _8 Y. d; |& O
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
* S6 z g7 Y0 q9 U: M# G0 r ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。3 b, y- m( f m0 d7 l/ ]1 q
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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